(wrong string) � l'arc

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 03 Nov 2003 22:45:39 +0100


Moah, platypus powaaa! wrote:
>
> diabolo_tequila wrote:

> > Quand je tire � distance sur adversaire qui est arm� d'une epee � 2
> > mains, j'utilise une opposition simple? ou une opposition dramatique?
>
> En fait �a d�pend de l'intensit� dramatique du moment (donc du choix du
> MJ).

Oui. Veux-tu y passer 10 secondes ou 10 minutes, en fait.  

> > Si c'est une opposition simple: combien de PA va t'il perdre? (es ce
> > qu'il s'agit d'un score de base + modificateur d'arme?)
>
> Euh? Y a pas de PA en opposition simple, si ?

Non. Un jet de d� de la part de chaque camp et c'est tout.

> > Si c'est une opposition dramatique: les joueurs ont tout interet �
> > parier le maximum de PA, puis-ce que leur adversaire ne peut pas
> > riposter. Es ce jouable?
>
> En fait la "riposte" va d�pendre de ce que les adversaires veulent faire.
> Si c'est de se mettre � l'abri, quand les PJs vont perdre tous les PAs on
> imagine qu'ils ont d�finitivement perdu de vue les cibles.

Oui ! Attention, c'est un point important du syst�me. Chaque camp doit �noncer son but, quelle capacit� il utilise pour l'atteindre et quelle capacit� il utilise pour lutter contre l'autre camp.

Le combat classique de l'archer contre le guerrier au loin donne :

Archer : je cherche � le tuer en le criblant de fl�ches. S'il s'approche trop, je continue � le cribler de fl�ches. Guerrier : je cherche � me rapprocher suffisamment pour pouvoir le frapper avec mon �p�e. En attendant, je zigzague et je pare ses fl�ches avec mon bouclier.

Archer : capacit� d'attaque : Tir � l'Arc. Capacit� de D�fense : tir � l'arc (dans ce cas, mais il aurait pu dire 's'il s'approche trop, je recule' auquel cas sa capacit� de d�fense aurait pu �tre 'course' ou 'connaissance du coin')
Guerrier : capacit� d'attaque : Course, au d�but (ou 'connaissance du coin' ou 'esquive'). Le MJ peut d�cider qu'il lui faut amener l'archer assez bas en PA pour en �tre assez pr�t pour passer � l'�p�e. Capacit� de d�fense : au choix, 'course', 'combat au bouclier' ou 'connaissance du coin' ou 'esquive'.

Si le guerrier perd des PA : l'archer domine, le fatigue, le coince dans un coin. Mais tant qu'il n'est pas � 0, il n'a pas �t� bless�. Ca peut paraitre �trange, mais si tu as d�cid� que ce combat m�ritait une opposition dramatique, c'est que tu ne veux pas obtenir l'�limination d'un adversaire d'un coup.
Si l'archer perd des PA : il commence � manquer de fl�ches, sa corde se mouille, le guerrier commence � �tre drolement pr�t, etc.

AMA, si le guerrier r�ussit � amener l'archer � moins de 0 PA, il a r�ussit � le blesser. Le MJ peut voir venir la chose et autoriser un changement de comp�tence � partir d'un certain taux de PA. Par exemple : OK quand il aura perdu la moiti� de ses PA, tu seras assez pr�t pour pouvoir attaquer avec ton �p�e. Nouvelle capacit� d'attaque du guerrier : Ep�e. Nouvelle capacit� de d�fense de l'archer : au choix, mais un truc qui lui permet de lutter contre des coups d'�p�e.  

> > Si c'est une opposition dramatique: les joueurs ont tout interet �
> > parier le maximum de PA, puis-ce que leur adversaire ne peut pas
> > riposter. Es ce jouable?

Attention, ce qui compte est le but global. L'archer _peut_ perdre des PA : echec sur son jet d'arc, tandis que le guerrier r�ussit super bien son esquive ou sa course : a sa grande horreur, le guerrier se rapproche beaucoup plus vite qu'il ne le pensait, il est insaisissable, il est maintenant vachement pr�t, l'archer n'a pas d'autre arme que son arc et le gros guerrier a d�j� d�gain� son �norme �p�e et ... ahhh !

C'est plus 'dramatique' comme ca...
Personellement, je jouerais en opposition simple un simple duel entre un archer et un guerrier. Je r�serverais l'opposition dramatique � un archer qui d�fend une position contre un _groupe_ de guerriers. Auquel cas, les PAs globaux du groupe de guerriers representent leur approche et une perte de PA peut signifier l'elimination d'un guerrier.

> > Ensuite: comment joue t'on la cadence de tire d'une arme de jet?
> > es ce que c'est la meme chose d'utiliser une dague? une arc ? une
> > arbalete � repetion?
>
> Oui parce que "cadence de tir" et "vitesse de frappe" sont des concepts
> simulationistes (� la runequest) qui n'ont pas vraiment cours � HeroQuest
> si j'ai bien compris. Si tu as vraiment une vitesse tir exceptionelle �a
> se traduira plut�t par un bonus sur ta valeur de base que sur un changement
> de la cadence des jets.

Un round a une dur�e plus que flexible, dans HeroWars, donc la cadence de tir n'a pas vraiment de sens, par rapport � d'autres jdr. Si une arme est efficace, elle donne de gros bonus. Que ca soit du � sa cadence de tir, � sa force d'impact, � sa capacit� � perforer, � la pr�cision de son tir, � son �quilibrage ou � n'importe quoi d'autre n'est pas si important que ca.
Ce qui compte c'est 'avec cette arme, tu deviens un meilleur archer'.  

> > Es ce que pour ces dernieres par exmple j'applique les meme regles de
> > tire multiple que s'il y avait plusieur tireurs? (mais alors quel
> > modificateur j'applique?)
>
> Oui et les modificateurs sont un peu comme tu le sens (je crois que soit
> tu fais un jet et tu rajoutes +2 par tireur, soit tu fais autant de jet que
> de tireur).

Les r�gles te permettent d'agir plusieurs fois par round si tu le veux : -3 � la deuxi�me action, -6 � la troisi�me, -9 � la quatri�me action, etc.
Si ton arme est d�crite comme 'super rapide', donne un bonus au tireur...
Rien n'emp�che le joueur d'avoir une capacit� 'tir rapide' et de l'utiliser pour s'augmenter durant le combat. C'est tout � fait dans l'esprit du syst�me. Mais a part ca, on ne cherche pas le d�tail entre les divers types d'arcs (parfois imaginaires...)

        Philippe

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