critique LL: DeLuxe Herowars

Auteur: Rappar <rappar_at_...>
Date: Wed, 3 Mar 2004 23:15:15 +0100


Bonjour,
Voici une fiche de lecture d'un produit en rapport avec Glorantha, que produit mon ami Lottes LOUKOUM
(http://loukoum.online.fr/) avec son aimable autorisation. Ceci est un aper�u du type "instantan�s de Casus", donnant les "premi�res impressions � l'ouverture de la bo�te" d'un vieux Runequestien; il est donc inutile de taper sur MON AMI Lottes ;-) en lui disant qu'il n'a rien compris ou pas assez test�, il l'admet lui-m�me. Mais des d�bats sur "peut-on d�marrer avec HW..." sont toujours bienvenus!

HeroWars, c'est le deuxi�me JdR officiel pour le monde de Glorantha (c'�tait m�me jusqu'� il y a quelques mois le nouveau JdR officiel pour le monde de Glorantha, mais depuis la parution de HeroQuest, c'est ce dernier qui a cet honneur) ; le premier �tant bien entendu RuneQuest.

Avant de lire le jeu, j'avais eu l'occasion d'en faire une partie, partie sympathique certes, mais n'ayant pas r�ussi � me convaincre de l'int�r�t de passer de RuneQuest � HeroWars (HW pour les intimes). Cependant, j'ai abord� la lecture du jeu plein de bonnes intentions, ne demandant qu'� me laisser convaincre par l'ouvrage lui-m�me. Y est il parvenu ? Vous allez voir...

Deluxe HeroWars est donc la V.O. du jeu, une bo�te format paysage contenant diverses choses, dont les manuels, eux-m�mes disponibles s�par�ment.

L'illustration de couverture, sign�e Lee Moyer, est pas terrible. Pas terrible du tout.
� noter que si le couvercle de la bo�te est au format paysage, le fond, lui, est orient� "normalement".

Le syst�me de r�gles est l'oeuvre de Robin D. Laws, le concepteur de r�gles � la mode de l'�poque, qui a � son actif Dying Earth (le bon JdR sur le Monde magique de Jack Vance), et d'autres trucs que je ne connais pas, comme Feng Shui (ainsi que de l'int�ressant suppl�ment Fantasy II pour GURPS, mais ce n'est pas un syst�me de r�gles).

La bo�te contient les �l�ments suivants :
- un feuillet agraf� format "environ A4" ;

Exp�dions tout d'abord les cartes. Celle de Dragon Pass (le lieu g�ographique "cl�" de Glorantha) est moche, peu lisible, �troite, et ne porte gu�re d'infos. Celle de Glorantha est plus jolie, mais elle est aussi plus petite que celle de la V.F. de RuneQuest III, moins d�taill�e, et ne porte m�me pas les reliefs ! Grosse d�ception c�t� cartes, donc. Et c'est d'autant plus dommage que c'est son monde qui fait le succ�s de HW...

Il nous reste donc quatre livrets.

J'ai commenc� ma lecture avec "Gloranthan Visions" (dont je ne suis pas certain qu'il soit disponible s�par�ment). Bouquin format poche de 112 pages, avec une couv' (N&B, correcte) d'Heather Bruton, il contient dix histoires gloranthiennes (une de Phyllis Ann Karr, les autres par des Gloranthiens : une d'Oliver Dickinson (l'auteur de Griselda), une de John Boyle (un fan de la premi�re heure) et le reste de Greg Stafford). Celle de Dickinson, "The Hero Bit", initialement parue dans "Tales of the Reaching Moon" n� 7 (1992) figure aussi dans les recueils "The Collected Griselda" et "The Complete Griselda". L'histoire de P.A. Karr, "When the Wolf Pirates Came to the City of Wonders" est lisible, mais bon... elle n'apporte rien � Glorantha. Elle met en sc�ne Gunda the Guilty et les pirates loups. � la d�charge de l'auteure, elle ne connaissait rien de Glorantha avant qu'on lui demande d'�crire �a.
"The Road of Kings", de John Boyle, est un extrait de son roman gloranthien �ponyme (in�dit) et raconte l'histoire d'un gamin sartarite. C'est d�j� plus gloranthien.
Les trucs de Stafford sont des mythes gloranthiens (dont de nouvelles �critures de certains classiques, comme la qu�te des Porteurs de Lumi�re), et un r�cit "normal", "Morden Defends the Camp", dont j'ai trouv� le d�but assez p�nible � lire (bien plus que le reste du bouquin).
En conclusion, si jamais ce bouquin est disponible s�par�ment de la bo�te, �a ne vaut pas franchement le coup de l'acheter, � moins d'�tre un collectionneur acharn� de tout ce qui a trait � Glorantha.

HeroWars (sous-titr� "Roleplaying in Glorantha") est le bouquin de r�gles sensu stricto. Comme le Narrator's Book, il est aussi disponible s�par�ment.
Lui aussi au format poche (ce qui n'est carr�ment pas pratique � utiliser � une table de jeu), il fait 256 pages sous une couv' qui reprend la partie gauche de celle de la bo�te. Les illustrations int�rieures, de Marc Moreno, ne correspondent pas toujours � ma propre vision des choses gloranthiennes (par exemple, le canard, qui s'est pris une porte dans le bec, � moins qu'il ne soit issu d'un croisement avec un tapir...).

Commen�ons par la maquette : il y a un tableau coup� sur deux pages (titre et premi�re ligne sur une page, le reste sur la suivante), ce qui n'est pas pratique, d'autant plus que c'est un tableau important du syst�me de jeu.
Il y a aussi un probl�me avec les caract�res sp�ciaux. Il faut deviner � quoi correspondent les caract�res bizarres qui apparaissent � leur place (et �a commence d�s la liste des testeurs !). �a pose m�me un probl�me pour ceux qui apparaissent � la place d'une quantit� ou d'une proportion, car dans ces cas, ils sont impossibles � d�duire du texte. :-(

Bien s�r, qui dit syst�me de jeu relativement novateur dit vocabulaire sp�cial, histoire de r�inventer la roue. Ainsi, le MJ est un narrator, les PNJ des narrator characters. Heureusement, il n'y a finalement pas trop de ces n�ologismes ; mais comme ils arrivent tr�s t�t dans le bouquin, je m'attendais au pire...

Les PJ sont des h�ros (sous-entendu : ils sont bal�zes). Finis les gens � peu pr�s normaux de RuneQuest.

De la lecture se d�gage progressivement et de plus en plus fort la d�sagr�able impression qu'en plus de ce bouquin, il vous faut pour pouvoir jouer le "Player's Guide" correspondant � la civilisation de votre perso. Sachant que les rares (deux pour l'instant) Player's Guides ne sont sortis qu'un certain temps apr�s le jeu, y a comme un 'bl�me. D'autant plus que ceux qui sont dispos ne correspondent pas forc�ment aux civilisations que joueurs et MJ ont envie de mettre en oeuvre. OK, les r�gles fournissent les bases pour les Orlanthi de la Passe du Dragon, les Lunars, les habitants du Comt� du Cheval Noir, et ceux des P�turages. Mais c'est carr�ment court. Prax ? Connait pas. Pourtant, les exemples y font souvent r�f�rence... Et c'est pire pour plein d'autres r�gions de Glorantha... Des persos non-humains ? Connait pas non plus.

Le bouquin fait plusieurs fois r�f�rence � "She Guards Us", un suppl�ment sur les Lunars... qui n'existe pas (ou alors sous un autre titre, et de toutes fa�ons, il ne serait alors paru que cette ann�e...).

La cr�ation de persos, � base de mots-cl�s dont aucune liste d�finie n'existe (pour cause), me parait bord�lique. J'avais d�j� eu cette impression quand j'avais jou�, je l'ai toujours (et m�me plus !) apr�s la lecture des r�gles.
Je ne dis pas que le principe n'est pas bon. Mais la cr�ation de persos � HW ne peut pas se faire "vite fait avant le d�but du sc�nar". Elle doit �tre pens�e, r�fl�chie, m�rie, et demande donc du TEMPS.

Le syst�me de jeu (que je ne m'amuserai pas � vous d�crire) n'utilise que le D20. Il est correct, et tourne. Je regrette qu'il ne prenne pas en compte la notion de marge de r�ussite lorsqu'il oppose deux individus.
Il est ouvertement con�u pour �tre h�ro�que plut�t que simulationniste, et se place de ce fait aux antipodes de celui de RuneQuest. HW "simule" les mythes et les �pop�es, au contraire de RuneQuest beaucoup plus terre � terre.
Et accessoirement, il est relativement mal expliqu� (ceci vaut d�j�, et m�me surtout, pour la cr�ation de persos).

Il y a des diff�rences entre les runes de HW et celles auxquelles les vieux routards de Glorantha sont habitu�s : par exemple, la rune du chaos, celle de l'eau, celle de la b�te, etc... Il y a de nouvelles runes aussi, mais certaines "anciennes" ne sont pas mentionn�es (dragonewt, ma�trise, magie, etc...). Et des runes qui changent de signification. Mais c'est quoi ce bordel ? :-(

Quatre types de magie sont d�crites (soit un de plus que dans RuneQuest) : le nouveau est le mysticisme, dans lequel des asc�tes suivent la voie d'un ma�tre �clair� (en gros c'est les philosophies asiatiques recycl�es pour Glorantha ; d'ailleurs, c'est principalement en Kralorela qu'on les rencontre, ces mystiques).
Les r�gles de magie pr�cisent pas mal de choses qui n'�taient pas abord�es, ou juste �voqu�es, du temps de RuneQuest. Mais il n'y a pas de liste de sorts.

L'autre moiti� du jeu est le Narrator's Book, toujours au format poche (176 pages) et dont la couv' reprend la partie droite de celle de la bo�te. Les illustrations int�rieures sont sign�es Moreno et Simon Bray. Comme son nom l'indique, c'est le manuel du MJ.

La table des mati�res ne mentionne que six chapitres, laissant trompeusement esp�rer 70 pages de description de Glorantha. En fait, il y a sept chapitres, et Glorantha est exp�di�e (torch�e) en quatorze pages seulement. Ce qui serait risible si �a n'�tait pas dramatique. :-(

Bon, sinon on trouve l� dedans des conseils aux MJ. Des infos sur les autres plans, et sur les qu�tes h�ro�ques (EEENFIN ! ! !) (Par contre, il n'y a rien sur l'illumination, ou alors j'ai saut� une page... � moins que les mystiques �clair�s ne soient illumin�s : ce n'est s�rement pas le cas, mais c'est ce que laisse croire le lexique (dont je parlerai plus loin)). Des infos sur les PNJ, sur les suivants des persos, sur les communaut�s et ce qu'elles peuvent apporter aux persos. Quelques cr�atures courantes de Glorantha.

Une pr�sentation de Glorantha, donc. Squelettique. Et sans carte digne de ce nom pour se rep�rer, celle du bouquin �tant encore moins d�taill�e que celle de la bo�te, et de ce fait, � peu pr�s inutilisable (le "� peu pr�s", c'est pour �tre gentil).
En quatorze pages donc, dont une pour la fameuse carte, on nous bourre une intro, l'�vocation de quelques r�gions, une br�ve mention des diff�rentes races a�n�es, et les grandes lignes de l'histoire. RuneQuest III contenait plus d'infos. :-(

On finit le bouquin par une s�rie de quatre sc�narios (dont une qu�te h�ro�que), "The Rising Dark". Le premier, qui repose sur le combat sans m�me envisager d'alternatives, est nul.

Il ne nous reste plus dans la bo�te que le livret agraf� (format "environ A4"), dont on nous explique qu'il faut le d�grafer pour en faire plusieurs livrets. Au total, il contient 56 pages, d�compos�es comme suit :
- une page "what's in this box ?", comme dans les suppl�ments en bo�te
pour RuneQuest (nostalgie...) ;
- une page de pub' pour d'autres produits de la gamme (dont ceux ne
figurant pas dans la bo�te n'�taient pas sortis � l'�poque, et dont le fameux "She Guards Us", qui n'existe toujours pas...) ;
- un lexique (des r�gles) de douze pages ;

Bref, le papier ne doit pas co�ter bien cher � Issaries Inc. :-&#92;

L'opinion globale finale se d�gageant du jeu est tr�s bof. Les bons points sont les pr�cisions sur la magie et les explications sur les qu�tes h�ro�ques. Mais ils ne suffisent pas � sauver l'ensemble, d'autant plus que le syst�me de jeu est pr�sent� de fa�on vraiment peu claire.
Ce qui m'int�ressait avec HW n'�tait pas vraiment d'avoir un nouveau syst�me de r�gles, mais de nouvelles infos gloranthiennes. Pas de bol, il y en a tr�s peu, et encore moins de nouvelles. Et au contraire m�me, il y en a tellement peu que le jeu ne pourra int�resser que les gloranthologistes pr�alables ; les non-initi�s auront pas mal de difficult�s.
Alors, on se console comme on peut, en se disant que le syst�me de jeu permettra de mieux comprendre les suppl�ments...

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