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Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Tue, 30 Mar 2004 20:38:06 +0200


Bonjour,

Nicolas:
> HeroQuest est un jeu tellement dense et tellement en anglais que j'en
> ai fait un r�sum� pour mes joueurs, sous forme de questions simples.
> Je vous le soumets parce qu'il pourrait vous �tre utile pour vois
> faire comprendre de vos joueurs. Mais comme je suis nouveau MJ � ce
> jeu, j'ai peut-�tre dit des b�tises. Comme je n'ai dans le groupe que
> des animistes ou des polyth�istes, je ne parle pas du monoth�isme
> dans ce texte.

Ca m'a l'air tr�s bien ! Je fais qq petits commentaires en passant.

> Si vous d�sirez que je vous en envoie un exemplaire par mail, vous
> n'avez qu'� me le demander.

Tu peux aussi le d�poser sous la forme d'un fichier texte dans les fichiers de la liste, dans la section sur les r�gles d'HeroQuest.

J'avais fait une FAQ pour HQ il y a qq (!) ann�es. Il faudrait la remettre � jour...

> 4. Qu'est-ce qu'une Confrontation ?

Avant cela, j'expliquerais le principe des maitrises et du jet de d� sous une comp�tence. 1= critique, etc. Les maitrises s'annulent, etc. Les points d'h�ro�sme, aussi.

Je toucherais tout de suite du fait qu'il n'y a pas de liste de comp�tence a proprement parler, mais qu'un personnage est d�fini par son m�tier, sa culture et un petit texte d'o� sont extraites 10 autres comp�tences.

Et pour toute action que tente le personnage, le joueur choisit la comp�tence qui lui semble la plus proche du but � accomplir. Le MJ ajoute ensuite un �ventuel malus d'ad�quation.

Avec la comp�tence Combat � l'�p�e : se battre : OK (pas de malus) Reconna�tre les armements d'autres personnes : si ce sont des �p�es, oui (-5 ?). Si ce sont d'autres armes, beaucoup moins (-15 ?) Effrayer qqn avec ses moulinets : a priori oui (-10 ?) Soigner une blessure faite avec une �p�e : a l'extr�me rigueur (-15/-20 ?)
Sauter un mur (car je suis un guerrier et que tout guerrier sait faire cela) : non !

Je parlerais des relations d�s maintenant. Avant la magie et les esprits.

> La Confrontation Etendue est utilis�e dans les situations
> particuli�rement p�rilleuses et dramatiques. Elle se r�sout comme la
> Confrontation Simple mais les protagonistes, forc�ment
> des "cr�atures", misent des Points d'Actions.

La confrontation dramatique ne se fait pas forc�ment contre des cr�atures. Imagine par exemple jouer une temp�te : le bateau lutte avec sa capacit�, augment� par le capitaine, l'�quipage (ou le capitaine, augment� par le bateau, l'�quipage), contre la temp�te (Couler Navire 17M2, 300 PA).

A chaque round, la temp�te rugit, mugit, balance des tonneaux d'eau de mer, fait tanguer le navire, arrache les mats, d�croche des gars des cordages. Perte de PA : un gros r�cif arrive, des membres d'�quipages sont assomm�s/rendus inop�rants. On perd le cap, le moral baisse, etc.

On am�ne la temp�te � 0 PA : elle s'�loigne au loin. Bien sur, amener une temp�te � 0 ou � -40, ne va pas changer grand chose � l'�tat de sant� de la temp�te :) Mais ca peut repr�senter a quel point on s'en tire bien...

(Ou aussi, si on consid�re que la temp�te �tait dirig� par un da�mon d'orage col�rique, � quel point ce dernier a �t� vaincu et n'osera plus s'approcher du capitaine et du navire par la suite :) Mais on revient l� � un adversaire vivant)

> Le premier qui arrive �
> 0 Point d'Action a perdu. Elle ne peut plus affronter son adversaire.
> S'il s'agit d'un combat, elle doit �tre d�sarm�e, ou au sol, ou
> sonn�e, mais pas bless�e. Celui qui arrive � -31 ou moins est mort,
> sauf si la Confrontation ne pouvait donner se r�sultat.

A priori, l'adversaire perdant � -31 ou pire est toujours 'mourrant'. Dans le cadre d'une opposition sociale, cela signifie que les gens n'ont plus aucun respect pour lui, qu'il se retrouve exil�. Dans le cadre d'un affrontement magique, peut-�tre qu'il perd la foi ou le contact avec son dieu, etc. Pour la temp�te pr�c�dente, cela signifie que le bateau n'est plus qu'un amas de planches flottantes sur l'oc�an, avec les PJ accroch�s tant bien que mal.

HQ est le seul jeu que je connaisse o� tu ne tues jamais ton adversaire en combat :) (A moins de vraiment vraiment regarder le MJ dans les yeux et de dire : OK, maintenant qu'il est vaincu et � terre, d�sarm� et qu'il plaide pour sa vie, je le tue. Mais pas sur un jet de d� et de mani�re habituelle.)

Tu n'expliques pas qu'on peut se grouper et agir comme une seule entit� ? C'est peut-�tre trop compliqu� � expliquer par �crit...

> 5. Qu'est-ce qu'une Augmentation ?
> C'est un bonus donn� sur une capacit�, de mani�re temporaire. Il y a
> beaucoup de fa�on d'obtenir une Augmentation, notamment par magie et
> gr�ce aux Partisans. La fa�on la plus difficile � appr�hender par un
> joueur est celle qui consiste � s'augmenter soi-m�me, en utilisant
> une autre capacit�. Ainsi, un personnage Fort peut utiliser sa
> capacit� Fort pour augmenter sa capacit� Dou� � l'Ep�e dans un
> combat, cela signifiera qu'il r�ussit � placer le combat sur son
> terrain de pr�dilection, la brutalit�.

Je ne sais pas si l'auto-augmentation est difficile � appr�hender : c'est le ph�nom�ne bien connu en Jdr du bonus aux dommages d�pendant de la force et de la taille du personnage, par exemple.

M�me pour le reste, c'est assez naturel : le joueur voit sur sa feuille un 'bouquet' de comp�tences qui vont toutes dans le m�me sens, pouvant contribuer � l'action.

Le personnage affronte un aigle g�ant en pleine montagne, il neige. Il utilise sa comp�tence de combat � l'�p�e et au bouclier. OK, mais le fait qu'il ait v�cu en montagne doit pouvoir l'aider. De m�me qu'une �ventuelle magie anti-froid et son fameux cri chasse-oiseau.

C'est assez facile en fait de parcourir sa feuille et de trouver plein de comp�tences qui aident. Les parties de d�mo que j'ai faites en convention ou ailleurs m'ont montr� que c'est un truc que tout le monde pige tr�s vite :) (tu m'�tonnes, ca permet d'avoir plus dans la comp�tence !)  

> 6. Qu'est-ce un Pouvoir Actif ?
> En magie, on oppose le Pouvoir Actif � l'Augmentation.
> L'Augmentation, comme nous l'avons vu, ne permet que d'am�liorer une
> capacit� d�j� existante. Le Pouvoir Actif est lui ind�pendant. C'est
> un effet, dont les buts peuvent �tre tr�s divers, produit par magie.

Je dirais plus g�n�ralement que toute comp�tence peut �tre utilis�e soit de mani�re active (classiquement, en prenant la comp�tence et en faisant un jet dessous), soit comme augmentation d'une autre comp�tence (bonus : environ 1/10 de la comp�tence d'augmentation arrondi au sup�rieur).

Mais, certaines comp�tences sp�ciale, certaines formes de magie, ne peuvent pas �tre utilis�es de mani�re active : seulement pour en augmenter d'autres. En g�n�ral, ce sont les magies de 'faible niveau' : magie commune, charmes animistes, affinit�s des initi�s.  

> 10 . Quelle diff�rence y a-t-il entre une Affinit� et une
> Application ?

J'aime bien la traduction 'application' pour 'feat' !

> 16. Qu'est-ce qu'un Double Spirituel ?
> C'est la repr�sentation du Shaman dans le Monde des Esprits. Il offre
> au Shaman deux capacit�s: Fuite Shamanique et Voyage dans le Monde
> des Esprits. Ces deux capacit�s ont toujours un niveau �gal � celui
> du Double Spirituel.

Attention, dans HQ, il semble difficile d'�tre chaman d�s le d�part. Normalement, il faut avoir 1M2 dans plusieurs comp�tences et obtenir le secret d'�veil du double d'une pratique chamaniste.

Maintenant, ce n'est pas moi qui te jetterais la pierre, vu que j'ai un chaman dans mon groupe pour lequel on ne s'est jamais pos� ce genre de question.  

> 20. Qu'est-ce qu'une Relation ?
> Une relation est un lien social unissant deux individus, ou bien un
> individu et un groupe. Ces individus peuvent m�me �tre des esprits,
> des dieux. Le concept de Relation est tr�s important � HeroQuest car
> il fait partie des avantages des PJ. Ainsi, une relation s'ach�te
> avec des Points de H�ros, comme on ferait d'une Affinit�. Hormis les
> types de Relations sp�cifiques et �tudier ailleurs, ou bien
> compr�hensibles en eux-m�mes, il en existe certains qu'il nous faut
> d�tailler. Ce sont les relations de base.

Peut-�tre pourrais tu glisser que ca repr�sente � quel point le personnage peut faire appel � la personne concern�e : pour obtenir de l'aide, qu'elle l'accompagne au loin, pour qu'elle lui donne de l'argent, etc.

Tous les autres n� sur Glorantha, ses peuples et le reste sont tr�s bons !

Bon d�but avec tes joueurs ! :) Que les dieux soient avec toi !

        Philippe

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