Syrugwill :
A quoi ressemble une grosse bataille entre Orlanthis ? Pour l'aspect
strictement historique, pas de probl�me, mais j'ai plus de peine �
imaginer l'aspect magique. Ainsi, j'imagine que l'on se jette des
javelines de tr�s loin, que les frondeurs d'Hedkoranth lancent des
pierres magiques, hurlantes, laissant des train�e color�es, qui
explosent � l'impact... Que les magiciens et les pr�tres invoquent la
fureur des temp�tes; j'imagine le champ de bataille sous de lourds
nuages noirs, mena�ants, roulants et se modifiant � toute vitesse
sous l'influence magique des uns et des autres. En jaillissent des
�clairs qui viennent frapper le champ de bataille, des rafales de
vents qui repoussent des vol�es de fl�ches, ou qui couchent
brutalement des combattants au sol... et parfois projettent un
combattant dans les airs...
C'est un peu �a, ou j'ai tout faux ?
Ca me semble tr�s bien comme description :) C'est tout � fait �a !
Si tu mets la main sur soit King of Dragon Pass (le jeu informatique) soit
Orlanth is Dead, tu auras m�me qq illustrations de ce que tu viens de d�crire.
Est-ce qu'il y a des choses � rajouter ?
Certains combattants savent voler. Ils le font parfois en groupe.
N'oublie pas les femmes et la magie de la terre. Certaines aiment se battre :
Maran Gor, Babeester Gor, Vinga..
Et m�me les d�esses traditionnelles ont parfois plus d'un tour dans leur sac,
surtout si on a un clan plut�t domin� par les femmes :
- zones o� la terre s'�croule sous les pieds des guerriers
- zones o� tout devient lourd
- des bras qui sortent du sol et enserrent les jambes, attirant les guerriers
dans des profondeurs insondables (et castratrices, ce qui est beaucoup moins
drole quand ce sont tes braies qui sont attrapp�es)
- les magie de vol disparait (la Terre l'emporte sur l'Air dans la roue de
domination �l�mentaire).
- le sol devient fangeux
- un tremblement de terre
- une colline apparait, une falaise s'�boule
- une troupe de dinosaures d�boule
- des guerriers morts des combats pr�c�dents s'extraient de la terre et
appellent � la paix
- les femmes se plantent entre les deux troupes et promettent de ne plus faire
l'amour pendant un an � quiconque se bat aujourd'hui. Tout le monde jette ses
armes � part les Humakti qui donnent d�j� � leur �p�es un nom de femme.
etc etc
Les guerriers de m�me culte se regroupent souvent ensemble et font souvent un
petit rituel avant (avec les autels de bataille pour les sacrifices rapides).
Tu auras donc
- dans un coin le groupe mugissant des Khan des Temp�tes d'Ourox avec leurs
cornes qui semblent bouger et des flots de sang qui leur coulent de la bouche
- un peu plus loin sur une hauteur le groupe impeccable des chevaucheurs
d'Elmal, si fiers et beaux avec leurs boucliers dor�s et leurs grands �talons
gorg�s de magie.
- les tueurs silencieux adorateurs d'Humakt, qui descendent vers la bataille au
son d'une m�lop�e fun�bre, leurs �p�es �mettant une lumi�re sans couleur qui
terrorise l'ennemi
- la troupe des Eurmalis qui va )^&"c a_"- cb-�-�=�u (hop hop hop, joli lapin
lapon blanc blip blouic) (gnaaaaaa)
Et qu'en est-il des magies de groupe ? Comme tout un clan
ou un groupe de pr�tres qui invoque une entit� magique
particuli�rement puissante ? Du type, le Clan Karbari chevauche le
vent de guerre durant les batailles et ses membres sont poss�d�s par
la rage de vaincre(avec un effet du type esprit de passion +X en
combat). Avez-vous des id�es ou des exemples de ce type de magie de
groupe puissante et utilisable en bataille ?
Oui, c'est �a, chaque clan (un peu ancien et un peu puissant) a sa propre magie,
souvent obtenue par un Qu�teur H�ro�que et transmise de g�n�ration en
g�n�ration.
Quelques exemples ? Le fanzine les Erudits de l'Ambigu 1, 2 et 3 contiennent �
chaque fois un clan Orlanthi bien d�crit avec sa magie de bataille.
Quelques exemples autres :
- l'invocation d'une b�te ancienne ou d'un groupe de b�te : l�zards-tonnerre
(dinosaures)
- un brouillard terrible
- un ancien pacte avec des non-humains : elfes sournois, uz sournois ou nains
avec un gros canon
- les armes de tout le clan deviennent plus l�g�re tant qu'ils se battent sur
leurs terres
- quiconque garde un petit caillou du clan dans la bouche ne conna�tra pas la
peur aujourd'hui (� double tranchant, ca)
Et si j'ai bien compris,
chaque fyrd a son esprit protecteur, avec ses pouvoirs. J'imagine que
cet esprit ne devient actif et les pouvoirs accessibles que lorsque
le clan rassemble le fyrd ?
Oui, tout � fait. Mais certains wyter de clan ont aussi des pouvoirs martiaux.
Et eux sont toujours actifs.
J'imagine qu'une bataille commence par une chtite c�r�monie de pr�sentation des
objets sacr�s qui contiennent le wyter, puis tout le monde se r�unit pour
l'�veiller et lui demander de prot�ger le fyrd.
Philippe