Re: [Glorantha_VF] compte rendu de campagne, la quête

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 12 Oct 2006 22:21:48 +0200


Virgile Malaquin a �crit :

> La partie technique
> Les PJ sont des "d�butants" � 5M mais...
> J'ai fix� qu'� la fin des 6/7 s�ances ils devaient arriver � avoir 2 ma�trises. J'ai calcul� les PH en cons�quence et donc j'ai �t� g�n�reux : en gros 6/7 PH par s�ance, ce qui leur permet aussi de d�caler souvent leurs r�ussites (et ce fut utile lors de la Qu�te)
> Ils partent de la caverne (+20), lors d'un jour sacr� (+15, le jour des Loups aurait donn� un meilleur bonus, mais bon, ils n'avaient pas le temps d'attendre), avec le soutien du clan (+20, de nombreux membres du clan ont pris le risque de se d�placer jusqu'� la caverne, alors que leurs villages sont menac�s), et ils ont con�u un rituel (je n'ai plus le d�tail : un truc du genre "Odayla se pr�pare � la chasse" ;d'apr�s mes notes ils ont eu +7). Il me semble que j'ai donn� ce bonus � chacun, � r�partir. Plus les augmentations li�s � UNE capacit� normale et AUX prodiges. Le Guerrier d'Ulanin �tait par exemple pass� � Arc 1M3, Pister 4M2, Ep�e bouclier 7M3.

Tr�s cool, tout � fait comme nous faisons � notre table.

> La qu�te (VC/VM/Vm/Vma/E/Dma/Dmi/DM/DC)
> Station 1 (entr�e, diff 10M3) (+4/+3/+2/+1/0/-1/-2/-3/-4)
> Station 2 (apercevoir les loups, diff 15) (idem)
> Station 3 (la traque; diff 15) (+4/+3/+2/+1/0/-1/-2/-4/-8)
> Station 4 (le pi�ge, diff 5M2) (+6/+5/+4/+2/0/-2/-4/-5/-6)
> Station 5 (la fl�che, diff 5M2) (X echec si le loup meurt/+5/+6/+2/0/-2/-4/-5/-6)
> Station 6 (la lutte, diff 5M2) (+6/+5/+4/+2/0/-2/-4/-5/-6)
> Station 7 (impressionner la Louve, diff 5M3) (+5/+4/+3/+2/0/X/X/X/X)
> Le principe de cette qu�te est un peu l'inverse de celle du Sanglier Bleu : il faut aller vers la bestialit�.

Ouah, uh, j'avais oubli� les r�gles d'HW l� dessus. Ont-ils gagn� des capacit�s nouvelles suite � la Qu�te ?

Dans HeroQuest, on gagne jusqu'� la moiti� de la capacit� de l'adversaire en cas de bonne r�ussite dans un duel h�ro�que. 5M3 -> 65 -> +33 -> Une capacit� � 13+33, soit 6M2. En tant que MJ, je donnerais donc le prodige d'Elmal "Brillant comme un Soleil" (ou "Effrayer les Loups") � 5M2, en capacit� seule. Les autres peuvent gagner des trucs appropri�s.

Quand tu es soutenu par une communaut�, tu peux choisir de donner ton bonus � ta communaut�. Le +33 irait alors � la place au clan pour faire ami-ami avec les Telmori !

> Par ailleurs, El hobbit �voquait le rituel "Orlanth s'arme". Il est d�crit dans les r�gles d'HW. Il se d�roule sur le plan physique, un homme joue Orlanth et un autre son serviteur qui l'aide � enfiler son barda.

Oui, p. 219

> Pour les Telmoris, je me souviens avoir cherch� pas mal sur le net,
 > n'avoir rien trouv� (sur le plan technique) et j'avais estim� les  > capacit�s sur le pouce

A priori, ce sont des chasseurs, avec qq capacit�s animistes... Je veux dire, je ne vois pas bien ce que vous cherchez. Des exemples de charmes et f�tiches ? Des capacit�s sp�ciales de Telmoris ?

 > (sauf le loup telmori, d�crit dans l'Arche, qui est une belle brute).

Ah, le fils de Telmor ? Oui, un sacr� morcif.

   Philippe

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