compte rendu de campagne, la quête

Auteur: Virgile Malaquin <vmalaquin_at_...>
Date: Thu, 12 Oct 2006 18:26:08 +0200


Je vais d'abord raconter la Quête et je reviendrai sur la gestion technique après.

Episode 4 : La Quête des Loups

Après leur préparation, le jour des Porteurs de Lumière, les PJ se rendent en compagnie de nombreux membres du clan jusqu'à la caverne. Ils l'utilisent comme point d'entrée passer sur le plan héroïque. Ils cherchent alors à apercevoir les loups, y parviennent (ils sont grands comme des chevaux) et se lancent sur leurs traces. Ils décident de ne pas planter la graine elfe, de peur de faire "dérailler" leur quête. Ils conçoivent un piège qui réussit à capturer...un Telmori ! Ils le libérent comme l'a fait le Chasseur. Ils blessent d'une flèche le deuxième loup, mais le laissent s'enfuir. L'un des PJ affronte le troisième loup au corps à corps. Alors qu'il finit de le maîtriser, la mère des 3 louveteaux surgit. Le guerrier d'Elmal utilise les prodiges de son affinité Lumière pour impressioner la mère. (Là, le joueur a fait un jet terrible). Il brille de mille feux et la Grande Louve s'incline. Elle les invite à les chevaucher et ils resortent de la Caverne sur les loups, l'Elmali brillant comme un soleil, sous les bravos de leur clan.

Revenu au village, les PJ apprennent que des Telmoris veulent les rencontrer pour proposer une alliance contre Wulf. Avec eux et les Thanes, ils commencent à échaffauder leur plan d'attaque.

(à suivre...)

La partie technique
Les PJ sont des "débutants" à 5M mais... J'ai fixé qu'à la fin des 6/7 séances ils devaient arriver à avoir 2 maîtrises. J'ai calculé les PH en conséquence et donc j'ai été généreux : en gros 6/7 PH par séance, ce qui leur permet aussi de décaler souvent leurs réussites (et ce fut utile lors de la Quête) Ils partent de la caverne (+20), lors d'un jour sacré (+15, le jour des Loups aurait donné un meilleur bonus, mais bon, ils n'avaient pas le temps d'attendre), avec le soutien du clan (+20, de nombreux membres du clan ont pris le risque de se déplacer jusqu'à la caverne, alors que leurs villages sont menacés), et ils ont conçu un rituel (je n'ai plus le détail : un truc du genre "Odayla se prépare à la chasse" ;d'après mes notes ils ont eu +7). Il me semble que j'ai donné ce bonus à chacun, à répartir. Plus les augmentations liés à UNE capacité normale et AUX prodiges. Le Guerrier d'Ulanin était par exemple passé à Arc 1M3, Pister 4M2, Epée bouclier 7M3. La quête (VC/VM/Vm/Vma/E/Dma/Dmi/DM/DC)

Station 1 (entrée, diff 10M3) (+4/+3/+2/+1/0/-1/-2/-3/-4)
Station 2 (apercevoir les loups, diff 15) (idem)
Station 3 (la traque; diff 15) (+4/+3/+2/+1/0/-1/-2/-4/-8)
Station 4 (le piège, diff 5M2) (+6/+5/+4/+2/0/-2/-4/-5/-6)
Station 5 (la flèche, diff 5M2) (X echec si le loup meurt/+5/+6/+2/0/-2/-4/-5/-6)
Station 6 (la lutte, diff 5M2) (+6/+5/+4/+2/0/-2/-4/-5/-6)
Station 7 (impressionner la Louve, diff 5M3) (+5/+4/+3/+2/0/X/X/X/X)
Le principe de cette quête est un peu l'inverse de celle du Sanglier Bleu : il faut aller vers la bestialité. Pour info mes PJ ont eu, dans l'ordre des stations, Vmi/VM/VC/Vmi/Vmi/VM/VC. Les étapes plus simples du début leur permettent de bénéficier en plus d'un report favorable. Ce sont mes joueurs qui ont assimilé le Chasseur à Odayla, d'après les gravures, mais en fait il peut tout à fait n'être qu'un Héros Chasseur..

Par ailleurs, El hobbit évoquait le rituel "Orlanth s'arme". Il est décrit dans les règles d'HW. Il se déroule sur le plan physique, un homme joue Orlanth et un autre son serviteur qui l'aide à enfiler son barda. Pour les Telmoris, je me souviens avoir cherché pas mal sur le net, n'avoir rien trouvé (sur le plan technique) et j'avais estimé les capacités sur le pouce (sauf le loup telmori, décrit dans l'Arche, qui est une belle brute).

Virgile

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