fiche de lecture LL: RuneQuest Companion

Auteur: Régis <rappar2_at_...>
Date: Tue, 19 Feb 2008 21:56:11 -0000


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RuneQuest Companion

Le RuneQuest Companion (RQC) ressemble beaucoup à RuneQuest Mongoose (MRQ), sauf la rune sur sa couv' cartonnée, qui est celle de la loi quand MRQ portait la rune de l'infini, et sauf son nombre de pages, plus petit (96 seulement, ce qui fait bien léger à la prise en main).

Beaucoup de JdR ont un "companion" qui vient compléter le bouquin de base avec des trucs fort utiles mais pas exactement indispensables, qui auraient mérité de figurer dans le bouquin de base mais dont l'omission permet de vendre moins cher ledit bouquin. Bref, le principe de l'existence d'un companion ne me choque pas (du reste, c'était même ce qu'avait fait Oriflam avec la V.F. de RuneQuest III, relégant une partie du contenu de la boîte de base américaine au sein du supplément "Le maître des runes" accompagnant l'écran (sauf que pour MRQ, il n'y a rien du tout avec l'écran)).

Le premier chapitre de RQC contient de nouvelles options pour la création de persos : nouvelles origines (civilisé, marin, nomade, primitif... tiens, trois d'entre elles figuraient dans RQ3 et je m'étais d'ailleurs étonné de leur absence dans MRQ...), nouvelles professions, nouveaux skills "avancés", nouvelles armes, et nouveaux cultes (pas plus détaillés que les quelques cultes décrits dans MRQ, et franchement, je ne vois pas tellement l'intérêt de ce genre de choses, fourni indépendamment de tout univers de jeu).

Les choses intéressantes commencent avec les chapitres suivants, consacrés respectivement à la magie divine et à la sorcellerie. Ça ne fonctionne pas exactement comme dans RQ3, mais à la lecture, j'ai eu l'impression qu'on conservait les particularités de chacun de ces types de magie. Il y a aussi un chapitre sur les enchantements (des effets magiques permanents, permettant par exemple la création d'objets magiques).

Il nous manque encore la magie spirituelle (chamanique), pourtant incontournable à RQ. On a un chapitre sur les esprits, avec des règles pour le combat contre les esprits et la possession, mais pas de règles de magie spirituelle. Ma conclusion, que je voyais venir de loin (dès MRQ) mais que j'avais gardée pour moi jusqu'à présent, espérant (en vain hélas) me tromper, est que la magie runique de MRQ occupe la place de la magie chamanique de RQ3. Pourquoi ce changement, je me le demande bien...

Nous voici arrivés à plus de la moitié du bouquin, et il nous reste encore trois chapitres.

"Between Adventures" parle des différents types de peuplement (du hameau à la grande ville), de la réputation et de la renommée des persos, des moyens de gagner de l'argent en travaillant (ou en volant), du prix de divers objets et services, de la qualité des objets, etc...
"Travel" couvre les coûts de voyage, les navires et la navigation. "Temples" enfin aborde le sujet des temples (taille, effectifs du clergé local, etc...) ; il y a même quatre plans de temples de tailles différentes, du petit oratoire sylvestre au grand temple urbain.

Et... oh, c'est déjà fini ? Une page d'index, trois nouveaux volets pour compléter la feuille de perso, et c'est tout...

Au niveau forme, il y a quelques dessins particulièrement moches (seul le souvenir des horreurs de Troll Gods m'empêche de déclarer qu'on frise parfois l'indigence).

J'estime qu'avec ce supplément, la gamme MRQ s'articule mal. Les chapitres sur la magie divine et la sorcellerie, et même celui sur les esprits, auraient dû figurer dans le bouquin de base. Le reste n'est pas inutile, mais c'est bien du contenu de companion : pas nécessaire pour jouer.

Faisons un calcul : un bouquin de base à 24,95 $, un companion au même prix (alors qu'il est nettement plus petit !) et un écran à 14,95 $ (quand même ! les salauds, pour ce que c'est, ils ne s'emmerdent pas !
>:-( ) : tout ça nous fait dans les 65 $. Un bouquin de base plus
gros à 34,95 $ et un companion + écran à 29,95 $ auraient tout aussi bien fait l'affaire, je pense, même si cette solution aurait taxé 5 cents de plus au consommateur.

Bref, si vous vous demandiez encore si ça vaut le coup de passer de RQ3 à MRQ, la réponse est non. J'aurais même tendance à dire qu'elle est carrément "surtout pas !"...

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