L.P
2009/5/12 Elric III <elriciii_at_...>
>
>
> Voir ci-dessous au milieu du reste ;) !
>
> ++
>
> hcarteau_at_... <hcarteau%40free.fr> a écrit :
>
> >
>
> >
>
> > Selon Liu Pei <liu.pei.fr_at_... <liu.pei.fr%40gmail.com>
> <mailto:liu.pei.fr%40gmail.com <liu.pei.fr%2540gmail.com>>>:
>
> >
>
> >
>
> > > *****************************
>
> >
>
> > > 2- L'initié civilisé gagne 1 point de POU tous les 3 ans.
> Est-ce
>
> > > que cela est vrai uniquement à la création de personnage
> (i.e.
>
> > > pour les années après 15 ans) ou est-ce que ce sera le cas
> tout
>
> > > au long de la vie du
>
> > personnage ? /// Cette règle simule l'évolution d'un perso quand il
>
> > n'est pas joué (un peu comme dans Pendragon). Quand les Persos sont
>
> > joués, ils ont plein d'occasion d'augmenter leur POW, plusieurs
> fois
>
> > par an et de plus d'un point.
>
> >
>
> > > Avec ces points de pouvoirs, il peut "acheter" des sorts Ã
> usage
>
> > > unique. Peut-il un jour devenir prêtre pour pouvoir apprendre
> des
>
> > > sorts "réutilisables" en dépensant des points de POU ?
>
> > /// Oui. En fait, dans mon Glorantha, chaque point de magie
> runique à
>
> > usage unique, même utilisée il y a des années, compte pour devenir
>
> > prêtre (le perso a déjà connu la magie de son Dieu).
>
> Dans mes campagnes RQ j'ai fini par appliquer la règle suivante
> (proposée par je ne sai splus qui de connu) : les sorts de magie divine
> à utilisation unique ne sont pas perdus, l'initié ou le prêtre les
> récupère le jour saint de son Dieu en priant dans un temple suffisamment
> grand (un autel ne suffit pas). J'ai fait cela car finalement si l'on
> prend l'exemple de deu xhumakti, l'initié qui investit du POU en magie
> divine comme amputer l'esprit (soyons fins ;-) ) va finalement faire ce
> qui'l faut pour suivre la voie de son Dieu, mieux qu'un autre qui
> gardera ses points de POU mais qui aura, au final plus de chances de
> devenir prêtre.
> La règle que ut proposes est intéressante, elle équilibre les chances et
> conserve l'idée de sort de magie divine à usage réellement unique,
> j'aime beaucoup.
>
> >
>
> > >
>
> > > 3- Il gagne 1 point de magie spirituelle tout les 3 ans mais
> je ne
>
> > > comprends pas ce que cela veut dire.
>
> > /// Il gagne un point de SORT de magie spirituelle chaque année :
>
> > Ignite (1 point), ou 1 point de Protection pour passer de
> Protection
>
> > 2 à Protection 3.
>
> >
>
> > A-t-il un score de PdM divine et un score de PdM spirituelle ?
> Est-ce
>
> > que ce sont des points à dépenser pour acheter des sort de magie
> de
>
> > l'esprit ? ///Les sorts Divins, à usage ou réutilisables, ne
>
> > nécessite pas de points de magie comme "carburant". Le perso a
> payé à
>
> > leur acquisition avec son POW. Les sorts de magie "spiritique" sont
>
> > de la basse magie (folk magic), qui nécessite des points de magie
>
> > (pas du POW) comme carburant et de l'intelligence pour être stockés
>
> > en mémoire (un perso avec INT 10 ne peut connaître dans sa mémoire
>
> > que 10 points de Folk Magic : ex. Bladesharp 4, Healing 2,
> Demoralize
>
> > (2 points), Detect Ennemy et Repair 1 pour un guerrier Humakti.
>
> L'image que j'utilisais pour expliquer ça à mes joueurs était la suivante :
>
> * sorts divins : lorsqu'un initié sacrifie une partie de son âme à
> son Dieu pour obtneir un sort de magie divine, il reçoit en
> échange une infime partie de l'essence du Dieu qu'il conserve en
> lui sous la forme du sort choisit. Lorsqu'il libère cette magie,
> l'essence est partie et créé l'effet magique divin.
> * sorts de magie spirituelle : l'esprit de sort que le personnage
> vainc lui inculque une manière innée (contrairement à la
> sorcellerie qui, elle, est "consciente" selon moi, quasi
> "scientifique") de mettre en forme de l'énergie magique pour
> produire un sort. Cela nécessite de l'énergie magique qui est
> fournie par le personnage avec ses points de magie. Cela prend de
> la place pour "stoker" ce qui donne une limite avec l'int.
>
> > >
>
> > > 4- Apparamment il peut apprendre des sorts de magie
> spirituelle et
>
> > > j'ai cru comprendre en regardant la déité de l'agriculture
> que
>
> > > c'est en dépensant des points d'INT et en gagnent un combat
>
> > > psychique contre un esprit de sort. Mais quels sorts d'esprit
> lui
>
> > > sont accessible dans Glorantha ?
>
> > /// Tu mélanges tout, voir ci-dessus. Il peut faire une offrande à
> un
>
> > temple et sacrifier du POW pour gagner un sort divin, il peut aussi
>
> > payer un prêtre ou un shaman pour apprendre un sort de magie
>
> > spiritique, ce qui se fait en affrontant l'esprit portant le sort
> et
>
> > en triomphant de lui. Tout ça est très mécanique. Dans le cas de la
>
> > Folk Magic, j'ai moi-même laissé tombé ces histoires d'esprits
>
> > porteurs de sorts qu'il faut vaincre en combat spirituel. Je trouve
>
> > que ça n'ajoute rien à l'intérêt d'une campagne.
>
> >
>
> Je partage totalement ton avis. Je pars du principe que l'apprentissage
> d'uin sort d emagie spirituelle est encadré par des prêtre ou des
> initiés ou autres et ques les "dérapages" ne osnt pas possibles.
> Imaginez le joueur dont le personnage se retrouve possédé en combat
> spirituel entre deux scénarios. Ca peut être amusant de faire jouer ça
> une fois pour donner un scénario, un but spécial à accomplir mais le
> jouer à chaque fois, je trouve ça inutile moi aussi.
>
> > > 5- Est-ce que l'apprentissage
> de la magie diffère pour les
>
> > > personnages
>
> >
>
> > > Gloranthiens par rapport aux règles "génériques" de RQ3 ?
>
> > /// Aucune idée, je ne joue à RQ que pour Glorantha. Comprends que
> le
>
> > Monde est plus important que le jeu pour beaucoup de rédacteurs des
>
> > règles et de joueurs. L'apprentissage de la magie est conçu pour
>
> > donner un meilleur feeling de ce monde ! Par exemple, un initié
>
> > méritant peut recevoir un sort divin "gratuit" de son prêtre s'il a
>
> > bien mérité de la secte. Et nous n'avons pas parler de la
> sorcellerie
>
> > occidentale, ni du mysticisme des kralori...
>
> >
>
> Voilà ce qui plaît à RQ c'est le monde !!! Je suis entièrement d'accord.
> Les règles je les aime bien mais elles sont surtout bien pour jouer dans
> Glorantha (des personnages pas trop forts ou sinon gare aux prises de
> tête). Décrire toi-même les rituels d'acquisition de magie divine ou
> spirituelle en lien avec un culte, ou approfondir ce qui existe déjà
> c'est cela qui est vraiment intéressant je trouve. Et d'aillleurs tes
> joueurs n'en seront que plus heureux : décrire avec des détails, de la
> musique et une ambiance l'apprentissage d'un sort plutôt que de faire
> jeter des dés en pleine lumière, c'est quand même achtement mieux non ?
>
>
>
[Les parties de ce message comportant autre chose que du texte seul ont été supprimées]
Cette archive a été créée par hypermail