[ROL] Rollo sobre asesinos psicópatas y asesinos sociales

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 06 Sep 2004 21:34:47 +0000

Intento no marear la perdiz e irme a lo que me parece interesante. Salvo un detalle aclaratorio:

> >sólo tiene una misión sagrada que cumplir,
>
> Lo mismo decían los inquisidores, en cambio a estos los vemos
>como a torturadores y asesinos.

Los uroxis no suelen ser torturadores, que yo conozca, en cambio, SÍ los vemos como asesinos (al menos tanto como los inquisidores), no entiendo la cuestión, no estoy justificando moralmente a los uroxis ni a nadie, sólo describiendo. De hecho, un uroxi estereotípico no me gusta personalmente como personaje, demasiado estúpido, y un inquisidor sí ;-))))

Bueno, volvemos al tema:

> Volvemos a lo mismo. La cuestión es que aplicamos un término
> actual, o mejor dicho actualizado, a un personaje de espada y
> brujería. Remato al caído es una declaración que oigo bastante en
> las partidas, con grupos y masters distintos, y si
> descontextualizamos y llegamos al presente es, cuanto menos,
> terrorífico.

Hum... eso me da que pensar. Yo también he tenido la misma experiencia, y me parece que es una oportunidad que muchas veces pasamos por alto. Yo creo que rematar a alguien es un hecho significativo, es decir, de valor narrativo, que no puede ser siempre rutinario y mecánico:

  1. Si no es "normal" ¿por qué permitirlo? Es decir, no es que impidamos decidir a la gente pero sí motivarlos para que piensen como personajes creíbles. O al menos darles la oportunidad para que piensen de una manera u otra.
  2. Si no es "normal" y lo hacen, es una crueldad. Hay que centrarse entonces en ese detalle narrativo igual que las películas violentas se centran en la crueldad de los personajes.

Quiero decir, cuando pasamos en ese momento de toda descripción y lo elevamos a rutina mecánica estamos convirtiendo la muerte de una persona en un hecho insignificante y por tanto le quitamos la potencia narrativa que tiene (no estoy hablando de moral real, claro, sino de contar historias y no jugar a un juego mecánico). Quizás cuando se hagan demasiadas veces pierdan la gracia y se vuelvan mecánicas, claro. Yo una vez dirigí a un grupo de personajes más bien psicópata en su totalidad y confieso que me aburrí de ellos a las tres sesiones (mi trabajo se limitaba a poner víctimas).

3) Desgraciadamente, en muchos contextos, ese tipo de crueldades SÍ es normal. Pero precisamente, que ese tipo de brutalidades sean normales también tiene valor para la historia. Por ejemplo, la aventura que jugamos con Urox (el colistero, no el dios) en las CLN nos retrataba de manera impresionante los horrores de la guerra. Uno casi palpa la mierda en la que está envuelto.

Estos días que he estado dirigiendo al HeroQuest en el Puerto, basándome levemente en una idea de por ahí, los personajes viajan con un circo de freaks de orientación lunar, que incluye dos "broos buenos" (accidentalmente iluminados) en una jaula. En un momento dado, aprovechando la confusión, un devoto de Deshkhorgos con el rasgo de Cruel, decidió colarse y asesinar a esos horribles y peligrosos engendros caóticos que repugnan a todo gloranthano naturalmente. Si hubiera pasado del tema, como he hecho otras veces, habría sido algo mecánico "vale, los matas, vamos a jugar"; pero entonces me puse a describir y a gesticular con las caritas de los pobres broos buenos con los que había compartido el camino. No pretendía que no los matara, de hecho sabía que los iba a matar, pero quería que fuera un dato significativo. Finalmente se arrepintió y no los mató ;-)), hasta algunos crueles tienen su corazoncito.

> La cuestión es que, en los mundos de fantasía, sí se dan las
> condiciones adecuadas. Alguien pifia un ataque, deja cojo a un PNJ
> que le caía regular, y decide que se joda. ¿Pasaría lo mismo en la
> realidad? No creo.

Repito lo mismo, es a donde quiero ir en la realidad pasan cosas realmente horripilantes y totalmente insuperables por la ficción, y no hace falta irse muy lejos en el noticiario. Pero, si en el contexto no parece una cosa más o menos previsible o posible, entonces hemos de darle toda su significación al hecho (no hablo de impedir la conducta del jugador, pero es que si pasamos de la descripción y narración, etc). Eso es lo que hablaba hace un tiempo de lo que dicen en el HQ de rematar enemigos caídos y demás.

Para mi gusto, y es sólo mi gusto, no nos podemos conformar con "eso en los mundos de fantasía pasa". Como dije otras veces para mí el mínimo en la interpretación es cuestión de simulacionismo y la genialidad cuestión de narración. No me refiero a ningún caso concreto y por supuesto en absoluto a este de Ana, pero para mí comportarse de modo incoherente con la realidad y a la vez mecánico, sin ser consciente de la incoherencia es "jugar mal". Porque de verdad, no sólo peca por omisión (lo que se pierde) sino que a mí y a muchos, nos saca de la historia que estabamos contando. Y observo que, normalmente cuando ocurre esta "mediocridad" de los jugadores es culpa mía como Master por no dedicarme a narrar que es mi obligación.

Saludos,

Fray Anthonius

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