RE: [OT] Rol en vivo

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 08 Nov 2004 12:47:49 +0000

>Pues la idea está genial. Pero no es por eso que escribo, quería
>preguntar para quien lo haya vivido como se hacen las reglas y se
>desarrolla una partida de rol en vivo.

Uf, pues yo sí que he dirigido y jugado bastantes partidas de rol en vivo (mejores y peores, con distintos niveles de éxito o fracaso) y he podido ver que hay montones de diferencias entre unos y otros. Tengo que decir, que me gusta mucho más el rol "en muerto", que está menos limitado y da menos problemas; el rol en vivo tiene una serie de problemas permanentes que me dan un cierto stress si alguien me plantea dirigir rol en vivo (de hecho, creo que he jurado varias veces no volverlo a hacer ;-)) También tengo que decir que me lo he pasado divinamente tanto jugando como dirigiendo (salvo algunas partidas muy malas, incluyendo alguna en la que dirigía yo) y que la diversión compensa al final los problemas "técnicos". Otra ventaja es que el número de jugadores suele ser muy grande (30 o 40), lo mínimo que he dirigido es a 12-13, por lo que es un momento muy bueno para conocer gente, hacer amigos (y enemigos virtuales con los que puedes comentar las mejores jugadas) y todo eso. Te explico laaaaaaargemente mi experiencia. En parte va a ser una larga enumeración de problemas, pero que conste que el rol en vivo es una cosa divertida ;-)

En general, me he dedicado a formas de rol en vivo que enfatizan el politiqueo, la diplomacia, las intrigas y todo eso, que parecen ser las que más abundan, así que a ellas me voy a referir a partir de ahora. La excepción podría ser una partida muy larga en la que participé como director, de la Llamada de Cthulhu, que tenía algunos aspectos de gymkana o investigación, siguiendo pistas REALES como un rastro de tomate o un coche que se para en medio de la calle y suelta a los jugadores una hora y un dial de una emisora real de radio con la que habíamos consensuado un mensajito en clave. A pesar de que los efectos de este tipo resultaban interesantes, el politiqueo y las tramas secundarias entre personajes terminaron acaparando la diversión de la partida.

*Ese ejemplo nos lleva a una primera decisión FUERA O DENTRO. En la calle/campo o en un entorno controlado y delimitado. Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy lejana, las partidas que hacíamos eran en entorno urbano (por ejemplo, el politiqueo podía producirse en un bar nocturno que "comprábamos" para la ocasión a cambio de clientela asegurada), duraban varios días y el evento social era la partida "en vivo" en sí; esta opción tiene un problema evidente que es la convivencia con la sociedad. No sólo ocurre que a veces tienes que controlar posibles excesos de los jugadores (no los tienes por qué conocer a todos) que pudieran asustar a la población bienpensante, sino que la propia población bienpensante puede tener sus propias paranoias, a veces con toda la razón, al ver gente disfrazada por la calle, o al escuchar gritos extraños en el bosque (verídico). Nosotros avisábamos a la policía, y salvo alguna anécdota como la del bosque no tuvimos problemas. Pero hoy en día, como está el percal yo me encuentro entre los pusilánimes partidarios del "DENTRO", solo por si acaso. La opción por el FUERA tiene además un fortísimo problema técnico que es el de la "sincronía" de las acciones de los jugadores y que me parece tan importante como el anterior. El control del tiempo es un problema en el rol en vivo y esto multiplica cuando las distancias son largas. Por poner un ejemplo, tu personaje ricachón DEBERÍA ir en limusina, ¿qué pasa si no tienes siquiera coche?

La desventaja de la opción DENTRO sería en principio que es menos colorista y menos "en vivo", tienes que imaginarte mucho más las cosas. No estás realmente en la puerta de la iglesia gótica o en el tenebroso y solitario parque a la luz de la luna; ni puedes hacer que miren realmente las inscripciones de la iglesia. Pero la desventaja más importante es la de "logística". Es difícil poseer un local adecuado, sobre todo si tienes 30 o 40 jugadores politiqueando (la aventura de 12 o 13 la hicimos en la "casa de la piscina" y jardín de una casa de alto standing. Por esas razones, las partidas en vivo "DENTRO" son habituales en jornadas de rol y eventos similares, en los que ya se dispone de un local de ciertas dimensiones.

El entorno controlado puede representar en el mundo de juego espacios más o menos reducidos (una base submarina donde se reúne una ONU paralela, un castillo, una cárcel virtual, un pueblo aislado por la nieve, una ciudad como París, etc.) En general, cuanto más aislado el espacio mejor, para que los jugadores en lo posible interaccionen sólo entre ellos. A veces se reparte el espacio disponible en determinados lugares, en el mejor de los casos decorados para la ocasión (otras veces sólo con la imaginación): así "Las Alcantarillas", "El palacio del príncipe", "El viejo cementerio", "la sala de reuniones", etc.

*Otra opción podría ser "grupo de pj's" o "todos pj's". Existe la posibilidad de que solo juegue un grupo típico de rol (6 jugadores o así) y todos los demás son pnjs que tienen un papel limitado. La opción segunda (todos pj's) es claramente más divertida, aunque, si tienes sitio, no deja de ser interesante plantearte "escenas en vivo" (con 5-10 colegas o así que llamas para pnj's) en el seno de campañas de rol normales (nosotros lo hemos hecho y funcionó bien).

*Otra opción es "fichas pregeneradas/generación de personajes". En general es más apropiada la aportación de fichas pregeneradas, con historia, objetivos de cada personaje, metiéndolos en la trama general, poniéndole relaciones de amistad o enemistad con otros, tejiendo así la trama general con los distintos personajes. Pero la opción de generar cada uno su personaje es posible (yo la he hecho varias veces), sólo que lleva mucho tiempo (y si quieres que la trama se fundamente en todo o en parte en tramas personales tienes que dedicar un tiempo a entrelazar a los distintos personajes, alterando su historia, lo que les encanta). El problema de los personajes pregenerados es otro de los eternos problemas del rol en vivo: la trama está meticulosamente tejida sobre los personajes y puede que algunos sean muy importantes. En la vida real en cambio, muchos jugadores te dejan tirado y no aparecen, o se van de juerga, o les llama su madre o su novio/a y se van, o se emborrachan (si juegas un sábado por la noche) y la lían, o llegan tarde, o vienen un día y al día siguiente no aparecen, o simplemente le entregas un personaje clave a un auténtico desastre de interpretación.

*Eso nos lleva a otro dilema, el de trama libre/trama prefijada. Está claro, uno de los alicientes del rol en vivo-politiqueo es que dejas sueltos a los personajes con sus intrigas, alianzas y objetivos y te hacen la partida sola. Eso plantea varios problemas, uno es el de los personajes antes mencionados. Otro es el de la limitación "excesiva" del argumento, a veces es necesario que aparezcan ACONTECIMIENTOS, pnj's "externos" y cosas así, a veces simplemente es necesario que haya un hilo mínimo, una historia, un argumento. Otro problema es el de la sincronía entre el tiempo real y el tiempo de juego: no se produce si se busca una similitud casi exacta en una partida que dura solo una tarde y se refiere a un solo acto, como una fiesta de sociedad. Pero eso limita bastante el argumento, donde uno quiere que pasen cosas, que la trama se desarrolle, que las cosas avancen. En particular, si la partida dura varios días, como mínimo hay que "cortar" la sesión (convenciendo a los jugadores de que no intriguen entre sesiones, lo que suele ser difícil), con un buen control del tiempo, los masters de las jornadas de cádiz podían "engañarnos" para que una sesión (una tarde) se identifique con un día de tiempo "de juego", pero eso tiene su "intríngulis", el tema es que es más fácil controlar el tiempo en el rol "en muerto", donde intervienes más.

Por el otro extremo, los excesos por fijar la trama provocan a veces historias demasiado lineales y sensación de falta de libertad (bien, si descubren el enigma misterioso en la primera sesión el resto es aburrimiento).

*Esto no lleva a la opción una sóla sesión/varias sesiones. Varias sesiones tiene mucho interés, pero te vas a encontrar con muchos más problemas (ausencias de jugadores, el problema del tiempo, el problema de la trama, etc). He jugado muchas partidas de tres sesiones y solía repetirse el mismo esquema básico: Primera sesión: la gente interpreta un montón, trama, hace alianzas, intriga, etc. Segunda sesión: mejoran los disfraces (si había), la partida empieza a caer en manos de unos pocos por diversas razones, el secretismo hace que muchos "excluidos" terminen por no enterarse de nada o por no tener nada que hacer, el ritmo decae. Tercera sesión: la gente es consciente de que la cosa se acaba y todo empieza a desbocarse, hay rebeliones contra el Príncipe, escaladas de asesinatos, etc. Una sesión da muchos menos problemas pero limita bastante el argumento (y dificulta que pasen cosas y que las tramas se desaten).

*Otra opción es el número de masters. Uno sólo puede morir en el intento, te lo garantizo. Solamente en la de 12-13 personas tuve que sustituir unas horas a un pj ausente y al otro casi le da un patatús. Con tres o cuatro en una partida de 30 o 40 los masters suelen estar bastante "solicitados", la gente los llama e incluso hay que hacer cola para que te atiendan, rompiendo la sincronía. También he dirigido con siete masters e incluso alguna división del trabajo como asignar un master a cada clan de vampiros y a cada coterie, no funciona mal, pero aumenta la descoordinación.

Porque, habrás adivinado, otro problema es la coordinación entre los masters (a la hora de tomar decisiones) y la fluidez de información entre ellos (en partidas largas hacíamos reuniones cada día de puesta en común, en partidas cortas, suelen tener que reunirse de vez en cuando). Otro problema es el acceso de los masters a todo lo que ocurre en el juego: cuando no están solicitados, tienen que estar cotilleando en todo tipo de reuniones y conversaciones, para enterarse de las cosas, procuran estar en todo lo importante y a veces tienen que preguntarle a un jugador en qué ha quedado con no-se-quién para estar atentos a la evolución de la trama.

Mi consejo es procurar que la mayoría de las cosas se resuelvan solas mediante la conversación entre los jugadores y la diplomacia y que el papel de los masters (decidir el resultado cuando la gente intenta cosas, solucionar conflictos temporales y espaciales ¡yo no estaba aquí! y personales ¡yo no dije eso!) sea mínimo, de manera que puedan cotillear por muchos sitios. Eso no siempre es fácil. En particular, jugar al vampiro suele ser dificilísimo, por muchas soluciones que se pongan a las Disciplinas (la gente está usando poderes todo el rato).

*Eso nos lleva a las reglas para "solucionar situaciones". En el rol en vivo político lo importante es centrarse en el teatro, en la interpretación, en las estrategias de politiqueo, en la diplomacia y eso es lo que hay que promover para que la cosa no se venga abajo. Pero es inevitable que termine habiendo muchas cosas que difícilmente se pueden resolver solas en vivo (una conversación con tus jefes del Servicio Secreto Israelí, una petición de fondos o información, un combate o intento de asesinato, un interrogatorio mágico, saltar una verja o colarse en casa de alguien, etc.) A veces basta la interpretación del master pero a veces hacen falta reglas. La idea es que las reglas sean rápidas y sencillas para no distraer de la diplomacia (lo que provocaría un desvío hacia el rol tradicional, y por otra parte, problemas de sincronía de tiempos). Opciones:

-Usar un sistema de juego normal (lo que puede ser más o menos aceptable en el Cthulhu pero un poco suplicio en el vampiro).

-Usar un sistema de juego simplificado (como un vampiro con un dado), lo que exige concienciar bien a los jugadores (¿cómo que dominación sirve para hacer tres preguntas por sesión a otro jugador? Yo lo que quiero es que haga lo que hace la dominación en mi libro de reglas).

-Utilizar unas reglas creadas para la ocasión o para el rol en vivo. Que yo sepa, hay unas publicadas para vampiro en vivo, el teatro de la mente, sin dados, con una especie de piedra-papel-o-tijera complejo.

Las reglas creadas para la ocasión pueden ser:

  1. Un sistema sin dados. En las CLN dirigían en el mundo antiguo en plan politiqueo y los combates se hacían con espadas de goma y unas reglas especiales sobre los puntos de golpe, y la magia con duelo de miradas, etc.
  2. un sistema con dados muy sencillo.
  3. Un sistema "sin ficha" en el que se tira un dado para resolver situaciones.

Ese último es el que más me gusta, porque lo que me interesa es centrarme en el politiqueo y el tema de las espadas de goma o piedra-papel-o-tijera me parece que despista más que ayuda, y lleva más tiempo, exige un control más estricto, etc. A veces lo de suprimir los dados en el rol en vivo es más bien manía, porque tirar un dadito resulta más sencillo que otra cosa.

Eso sí, no se trataría de un sistema típico de rol. Tu personaje está bien definido, pero sin estadísticas. Cuando pides hacer algo al master, en función de tu personaje, podría darte un éxito automático o darte una probabilidad con 1D6 (dependiendo de quién eres y qué es lo que intentas tienes que sacar tal o cual abanico de números en 1d6).

Saludos rollistas,

Antonio

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