Sip. Basicamente empiezas a movx1 (paso) y vas acelerando. A criterio del master, y en funcion del terreno, obstaculos y demas, puedes limitar la velocidad u obligarles a tirar por "Correr" para superficies "dificiles" (Sprintar o incluso correr por suelo resbaladizo se merece la oportunidad de piñarse adecuadamente) O:-)<>Son carreras en que la velocidad es lo más importante. Se desarrollan a la Carrera (MOVx4) o Sprint (MOVx5) **** ¿cómo decides quien llega a movx4 y a movx5? ¿es a elección del PJ?
Depende como calcules el MOV. Con mi sistema necesitas DES 17-18, e incluso (como lo tenia calculado en principio) una relacion FUE/TAM equilibrada.Por cierto, movx5 pone a cualquier humano a la altura de poder batir el record olímpico de 100 metros lisos (si es que no me falla la memoria) alcanzando velocidades de 45 km/h.
Uffff.... como decia es MUY complicado: en un momento puedes estar abriendote paso a empujones entre la gente, y al momento siguiente sprintar por un callejon desierto. Por darle un aire más peliculero, yo te diria que x3.**** ¿A que velocidad ( nº x mov )consideras que se desarrola ese tipo de carrera? (aunque sea un valor medio) ****
Oopsss. Acabas de sacarme una errata procedente de las primeras versiones del sistema. :-[ La resolucion real de la carrera esta en el siguiente parrafo del anterior mail:calcula la diferencia de MOV entre el perseguido y sus perseguidores. Si todas las tiradas de correr son exitosas, esa diferencia será lo que se gane o pierda cada turno.
Cada turno, todos deben realizar una tirada de Correr para evitar los obstáculos. Por cada tirada se gana o pierde 1D6 metros de ventaja, según sea exitosa o no. (Opcional: Si la tirada tiene éxito por un 10% ganas un punto de ventaja y si fracasa por un 10%, pierdes un punto). Un crítico da 1D6 puntos extra y una pifia quita otro D6. Representa las pifias como tropezones con la gente, traspiés, carros que se interponen el camino… Suma el resultado a la diferencia de MOV, para obtener el resultado total del turno.En principio pense hacerlo segun la tirada, pero el D6 añade más emoción e incertidumbre, y creo que representa mejor los imprevistos de ese tipo de carrera. Que cada cual decida que se adapta mejor a su sistema de juego.
Como decia al principio, es un copypaste de *mi* sistema. El calculo del MOV e incluso el tiempo son distintos al RQ. A modo informativo te dire que (copy pasteo otra vez):**** La diferencia de mov entre elfo y humano es de solo 1 unidad. ¿Eso es lo que variaría la distancia por cada asalto? ¿No es demasiado poco?
Acción: Es la unidad mínima de tiempo. Representa entre uno y cinco segundos de tiempo real, y da lugar a efectuar poco más de un movimiento rápido, desenvainar un arma o pronunciar unas palabras.
Asalto: Es la unidad de tiempo que se divide el combate. Representa 5-10 segundos de tiempo real, por lo que cada asalto contiene dos acciones, el tiempo suficiente para efectuar un ataque y una parada, lanzar un hechizo sencillo, sacar algo de un bolsillo, recuperar un arma caída…
Como ves, es un sistema más sencillo que el RQ, en el que te mueves X por MR, y en consecuencia mas inexacto. Por simplicar, en carreras asimilo que corres un asalto completo de 10 segundos.
En mi sistema:Ten en cuenta que: Un PJ humano con mov 3 recorre en un asalto 60 metros a mov x 2. Un PJ elfo con mov 4 recorre en un asalto 80 metros a mov x 2. El elfo le saca con facilidad 20 metros al humano en un solo asalto. ****
Ya esta???? con la guerra que te he dado???? No vas a tener muchas ocasiones asi.... ;-)Saludos a todos El Mester FER
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