Clap,Clap,Clap,Clap,Clap,Clap(Aplausos):-P A mí también me gustan las localizaciones.Lo de los puntos de golpe generales lo plantearía sólo como opcional.
> Por cierto, que has hecho con la magia rúnica de RQM? La has
> mantenido igual o has sustituido las runas por espíritus? Es que a
> mi, eso de irte encontrando runas por ahí...
Bueno,no sé si será una respuesta suficiente,lo aclaramos si es
necesario más adelante:
Primero. En RQM,la magia espiritual es, en cierto modo, lo mismo que
la rúnica, los hechizos son los mismos. La diferencia estriba en que
la magia espiritual usa "Charms" (encantos) que hacen las veces de las
runas prácticamente a todos los efectos. El Chamán fabrica estos
"Charms" con los siguientes elementos: 100 monedas de plata en
material, un par de tiraditas rituales,en encantamiento y en
invocación,un día de meditación,el sacrificio de un punto de poder y
conocer el hechizo "Crear "Charm" (Runa)" correspondiente,hechizo que
seguro que te puede enseñar un mentor.
Segundo.La magia espiritual tiene ventajas respecto de la rúnica.Todos
los hechizos se lanzan con una sola habilidad,la de invocación.Los
"charms" aportan los poderes de las runas.Y para remate, el coste de
los puntos de conjuro espiritual son más baratos que los puntos de
conjuro rúnico.Pero la magia espiritual tiene alguna desventaja.
Mientras que,según creo (y que me corrijan si no)no hay límite
potencial al número de puntos de conjuro,o suma de magnitudes de
conjuro aprendidas en la magia rúnica, la magia espiritual sí lo
tiene,el de la característica de poder del personaje.No obstante,creo
que este problema podría tener un truco-salida. Según "Cultos de
Glorantha 2" el Fetch "dobla la habilidad mágica del Chamán". Supongo
que eso puede significar que también puedes "meter" puntos de conjuro
en la característica de poder del Fetch, y también supongo que como un
Fetch NO es un personaje,no tiene límites máximos de característica...
Tercero. Creo que la magia rúnica de RQM es un equivalente quizás de
la magia común de Heroquest. Todo el mundo puede acceder a ella,
incluido un Shaman agobiado por poca característica de poder
"libre".La magia rúnica no tiene limitaciones fijas,salvo la de tu
dinero para adquirir puntos de magnitud en un conjuro.Una vez
adquirido el conjuro,eso sí,no puedes "sumar" puntos de magnitud, sino
que si quieres una versión más potente debes "comprarlo" por segunda
vez,desde el primer punto de magnitud.
Cuarto. Yo haría el siguiente planteamiento para encontrar runas "por
ahí": 1 aventura sobrevivida = 1 Runa de premio por personaje. Cuando
los personajes sean legendarios, podrán tener aventuras para conseguir
runas legendarias con efectos superiores. Yo creo que cuando creas el
personaje, todo personaje tiene derecho a empezar con un número
determinado de runas integradas, sea el que sea, siempre que venga de
Glorantha o un mundo equivalente a Glorantha de propia creación.
Así que si quieres quitar lo de las runas,tampoco sería dramático. En
una Tierra Alternativa no me imagino a Samurais o Piratas creados como
personajes con runas gloranthanas de salida. La magia espiritual
sería un buen sustituto en cualquier caso.
> Hala, hasta pronto
>
> Jordi el Lurker
>
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