RE: Acabo de recibir el RuneQuest II

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Fecha: Thu, 28 Jan 2010 10:31:26 +0000

Os comento a todos. PRIMERO: os recomiendo que os paseis por mi foro para saber más cosas del nuevo RuneQuest y para tener acceso sencillo a cada mensaje (pero RuneQuest, para Glorantha esta este :) ) SEGUNDO: no es OGL
TERCERO: me parece muy bueno, aunque a veces dejan las reglas un poco "en el aire" está hecho para que se pueda improvisar cobre la marcha. CUARTO: el sistema de combate es radicalmente distinto, excepto en las acciones de combate, y aún así cambia. Por poneros un ejemplo, gasto dos acciones para pegarle a ese que está a 4 metros de distancia, luego gasto una más para ese otro que está a otros 3 (el movimiento es una acción y podemos movernos 8 metros DURANTE el asalto). Ya está, sin más problemas. Una tirada de ataque y otra de defensa (y sólo con eso podemos elegir entre unas 10 opciones, dependiendo del arma o el resultado; entre ellas podemos ignorar armadura, aumentar daño, tirar al suelo, romper armadura o arma, atrapar, desangrar... todo muy rápido y fluido, permitiendonos hacer acciones más peliculeras. Antes, por poner un ejemplo, nadie iba a quitarse 40% para quitarle el arma de las manos, pero ahora podemos, CON UNA SOLA TIRADA, decidir que le quitamos el arma de una patada mientras le entumeces el brazo lanzandolo al suelo (claro que para esto sería necesario un crítico y el otro pifiar, pero no es tan dificil). Se parece al sistema del RQ 4, porque cada arma tendrá un efecto especial único dependiendo de si es cortante, empalante, contundente o flexible. Por ello, va a ser igual de útil luchar con un arma de una mano y la otra sin nada (¡podemos agarrarle el arma atacante al contrario!) que con un arma a dos manos o dos de una. Posibilidades muy variadas. QUINTO: la magia ha tenido un cambio igual de radical. Adios a las odiadas runas (aunque siguen presente si es voluntad), y hola al nuevo sistema como el de Chaosium. Magia común rápida y semipotente, madia divina tocha y hechicería...tocha. La divina ahora está genial, no os comento más. La hechicería sólo usa dos habilidades (y con una puedes aprender todo el grimorio) y permite intercambiar unos hechizos por otros en tu memoria cuando no hay espacio, siempre que lo hayas aprendido con anterioridad. La magia espiritual es algo totalmente novedoso en RuneQuest. NO tienen conjuros. Son capaces de capturar espíritus, controlarlos, hacerse incorporeos -incluso a otros- y usarlos con DOS habilidades. Así de bonito, así de sencillo. No gastan POD, o PER, O POW, como querais. Simplemente viajan al plano espiritual, y le obligan al espíritu a entrar en un objeto, creando así un fetiche. Luego, pueden usar esos espíritus a voluntad gastando PM, así de bueno, así de bonito. Hay varios tipos de espíritus, entre ellos los espíritus de la naturaleza. Una vez sacados del fetiche otorgan un poder PERMENENTE al chamán, siempre que el espíritu no sea robado o disipado. Los espíritus de la naturaleza rodean al chamán dotándole de más PG, de más modificador de daño, de más PM, de más acciones, de lo que sea. Y es vuestra opción el diseñar el espíritu con unas reglas básicas, a vuestro gusto (¿mola?). Si además, el chamán tiene el fetiche de una salamandra, por ejemplo, pues gana toque de fuego cuando lo invoca, o si es una ondina, pues puede respirar bajo el agua... Y si es un heroe antepasado, ya ni os cuento en lo que se convierte el chamán (eso sí, el antepasado puede querer "terminar unos asuntillos pendientes" al meterse en el cuerpo del chamán.

Qué, no me digais que no tiene buena pinta, ¿eh? Estoy deseando que llegue la pantalla y poner a prueba el juego.   

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