RE: Acabo de recibir el RuneQuest II

Write haof XML files: xavierllobet <xavierllobet_at_...>
Fecha: Thu, 28 Jan 2010 12:39:29 +0000


Hola, gracias por comentar un poco las nuevas reglas:

> CUARTO: el sistema de combate es radicalmente distinto, excepto en las acciones de combate, y aún así cambia. Por poneros un ejemplo, gasto dos acciones para pegarle a ese que está a 4 metros de distancia, luego gasto una más para ese otro que está a otros 3 (el movimiento es una acción y podemos movernos 8 metros DURANTE el asalto).

--Pero esto suponiendo que los tres oponentes ya estén ocupados con otros combates, ¿no? Quiero decir, podrán reaccionar a tu ataque antes de que te vayas a otro sitio?

> Ya está, sin más problemas. Una tirada de ataque y otra de defensa (y sólo con eso podemos elegir entre unas 10 opciones, dependiendo del arma o el resultado; entre ellas podemos ignorar armadura, aumentar daño, tirar al suelo, romper armadura o arma, atrapar, desangrar... todo muy rápido y fluido, permitiendonos hacer acciones más peliculeras. Antes, por poner un ejemplo, nadie iba a quitarse 40% para quitarle el arma de las manos, pero ahora podemos, CON UNA SOLA TIRADA, decidir que le quitamos el arma de una patada mientras le entumeces el brazo lanzandolo al suelo (claro que para esto sería necesario un crítico y el otro pifiar, pero no es tan dificil).

--Pero hasta que no sacas un crítico o especial y el otro no falla o pifia no puedes hacer nada fuera de atacar/parar, ¿no?

> Magia común rápida y semipotente, madia divina tocha y hechicería...tocha. La divina ahora está genial, no os comento más.

--¿Podrías explicarnos cómo funciona la obtención de magia divina y cómo se usa?

> La magia espiritual es algo totalmente novedoso en RuneQuest. NO tienen conjuros. Son capaces de capturar espíritus, controlarlos, hacerse incorporeos -incluso a otros- y usarlos con DOS habilidades. Así de bonito, así de sencillo. No gastan POD, o PER, O POW, como querais. Simplemente viajan al plano espiritual, y le obligan al espíritu a entrar en un objeto, creando así un fetiche. Luego, pueden usar esos espíritus a voluntad gastando PM, así de bueno, así de bonito.

--Pero es necesario ser chamán para eso, ¿no? ¿Un iniciado de Waha podría hacer estas cosas o necesita la ayuda de un chamán? --¿Qué hay de los cultos espirituales como Aldrya, Kyger Litor, Waha, etc.? ¿Usan magia divina y habilidades chamánicas a la vez?

> Hay varios tipos de espíritus, entre ellos los espíritus de la naturaleza. Una vez sacados del fetiche otorgan un poder PERMENENTE al chamán, siempre que el espíritu no sea robado o disipado. Los espíritus de la naturaleza rodean al chamán dotándole de más PG, de más modificador de daño, de más PM, de más acciones, de lo que sea. Y es vuestra opción el diseñar el espíritu con unas reglas básicas, a vuestro gusto (¿mola?).

--¿¿¿Pero "permanente" sin gastar puntos de PER??? ¡Veo todos los jugadores haciéndose chamanes!

Este archivo fue generado por hypermail