RE: Acabo de recibir el RuneQuest II

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Fecha: Sun, 31 Jan 2010 22:38:52 +0000

Han desaparecido las reacciones, así que cada uno actúa en su acción. Simple y rápido. Si te cargan si que puedes atacar antes si tienes un arma más larga. En el caso de que se larguen, queda a tu elección (en un principio dice que puedes moverte libremente si no está trabado en combate, pero no hay "reglas" para ello, así que tú interpretas la situación).

> > Ya está, sin más problemas. Una tirada de ataque y otra de
defensa (y sólo con eso podemos elegir entre unas 10 opciones, dependiendo del arma o el resultado; entre ellas podemos ignorar armadura, aumentar daño, tirar al suelo, romper armadura o arma, atrapar, desangrar... todo muy rápido y fluido, permitiendonos hacer acciones más peliculeras. Antes, por poner un ejemplo, nadie iba a quitarse 40% para quitarle el arma de las manos, pero ahora podemos, CON UNA SOLA TIRADA, decidir que le quitamos el arma de una patada mientras le entumeces el brazo lanzandolo al suelo (claro que para esto sería necesario un crítico y el otro pifiar, pero no es tan dificil).
>
> --Pero hasta que no sacas un crítico o especial y el otro no falla
o pifia no puedes hacer nada fuera de atacar/parar, ¿no? No, sólo se compara la diferencia de grados de éxito. Por ejemplo, si un atacante consigue un éxito simple y el defensor obtiene un fallo, pues entonces el atacante hace daño y elige una maniobra de combate (elegir localización, tratar de tirarlo al suelo, aturdirle...). Si obtienen el mismo resultado ambos tienen éxito (se compara el tamaño del arma atcante y la del defensor para ver cuánto daño absorbe). Si el atacante tiene un fallo atacando, entonces el defensor puede decidir si gastar su acción para defender o ahorrarla, pero si defiende y saca un crítico, pues ganaría dos maniobras especiales (arrebatarle el arma al atacante, cegarlo, contraatacar, desequilibrarlo, dañar su arma...). Eso sí, el defensor debe declarar que va a defender antes de que el atacante tire los dados, o si no no podrá hacerlo. En caso de que el defensor no tenga acciones para detener, se considera un fallo automático.
>
> > Magia común rápida y semipotente, madia divina tocha y
hechicería...tocha. La divina ahora está genial, no os comento más.
>
> --¿Podrías explicarnos cómo funciona la obtención de magia
divina y cómo se usa?

Cada rango en el culto permite una cantidad X que puedes dedicar de POD a tu Dios. No es POD permanente, sino un valor que sirve para determinar la cantidad de magia y "regalos" divinos que puedes tener (algo así como una medida de tu fe y sacrificio). El resto de POD no dedicado es el número de PM que tiene el personaje. De esta manera te dedicas más a la magia divina renegando o teniendo menos acceso al resto, ya que la magia divina no necesita ningún gasto de PM para lanzarse. Cada conjuro divino requiere un punto de POD dedicado. La magnitud de todos tus conjuros divinos es igual a tu habilidad de Pacto (carisma+pod dedicado+experiencia) dividido entre 10. Una vez lanzado un conjuro con la habilidad de Teología, necesitas tener éxito en Pacto para recuperarlo. Si eres iniciado puedes recuperarlo en un templo al día

siguiente, pero si eres acólito puedes intentar recuperarlo sin ir a
un templo, si eres Señor de las Runas tambíen, pero a la hora
siguiente, y los Sacerdotes pueden intentarlo cada hora, fallen o no, y
siempre sin la necesidad de acudir a un templo. Si se saca un crítico se recuperan todos los conjuros, y una pifia los hace perder todos. Para mí, un acierto en esta magia.
Todos se lanzan en una acción de combate (o la gran mayoría, alguna excepción habrá), sin modificadores y sin necesidad de cánticos o movimientos. ¡Ahora tienen hasta un conjuro que invoca elementales apropiados de tu culto en 1D3 Asaltos!
>
> > La magia espiritual es algo totalmente novedoso en RuneQuest. NO
tienen conjuros. Son capaces de capturar espíritus, controlarlos, hacerse incorporeos -incluso a otros- y usarlos con DOS habilidades. Así de bonito, así de sencillo. No gastan POD, o PER, O POW, como querais. Simplemente viajan al plano espiritual, y le obligan al espíritu a entrar en un objeto, creando así un fetiche. Luego, pueden usar esos espíritus a voluntad gastando PM, así de bueno, así de bonito.
>
> --Pero es necesario ser chamán para eso, ¿no? ¿Un iniciado de
Waha podría hacer estas cosas o necesita la ayuda de un chamán? No, cualquier iniciado puede hacerlo, incluso cualquiera que no sea de un culto chamánico (siempre y cuando tenga las dos habilidades: Viaje Espiritual y Ligadura Espiritual, raro pero posible). Eso sí, si se pretende dar órdenes a un espíritu ya es necesario que sepa comunicarse con ellos, y para ello se necesita ser mínimo iniciado .
> --¿Qué hay de los cultos espirituales como Aldrya, Kyger Litor,
Waha, etc.? ¿Usan magia divina y habilidades chamánicas a la vez? Aún no sabemos nada de cultos, ya que saldrá en un futuro suplemento. Sin embargo el sistema antiguo es perfectamente compatible con las nuevas reglas, y es más sencillo que antes, ya que necesitaríamos dos habilidades para Magia Divina y otras dos para la espiritual. Es más, en las reglas se indica que no hay nada que prohiba el uso de todas las magias a la vez. La única limitación la ponen los cultos y sus deberes.
>
> > Hay varios tipos de espíritus, entre ellos los espíritus de la
naturaleza. Una vez sacados del fetiche otorgan un poder PERMENENTE al chamán, siempre que el espíritu no sea robado o disipado. Los espíritus de la naturaleza rodean al chamán dotándole de más PG, de más modificador de daño, de más PM, de más acciones, de lo que sea. Y es vuestra opción el diseñar el espíritu con unas reglas básicas, a vuestro gusto (¿mola?).
>
> --¿¿¿Pero "permanente" sin gastar puntos de PER??? ¡Veo todos
los jugadores haciéndose chamanes!
Sí, permanentemente "mientras el espíritu esté fuera de su fetiche". Pero es en ese momento cuando los espíritus son vulnerables a efectos de control, disipaciones y ataques mágicos. Mientras el espíritu esté en el fetiche no podrá ser robado, pero el chamán no obtendrá sus poderes. Por eso, los espiritus que nos servían como almacén de PM YA NO EXISTEN.

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