Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Fri, 26 Nov 2010 19:10:38 +0000


Contesto a un par de cosas en el mismo mail:

> Veo que hay enconadas opiniones sobre este tema... Vamos, lo que vendria
> a ser un flame en un foro...
>
> Desde mi punto de vista he de decir que el RQ tiene la enorme grandeza de
> ser genérico, mas aun, es la mejor exposición del BRP (que hasta donde yo se
> no se publico en español).
>
> Las reglas de fatiga son engorrosas y no conozco a nadie que las use, pero
> las de carga son mejores que las de otros juegos que haya visto.
>

Aquí tienes a uno que las usa, fatiga y carga. De hecho los jugadores nunca pensaban que fuera muy duro el tema hasta que los metí en una batalla con 45 puntos de fatiga acumulados (en plan "lleváis combatiendo X rato..."). Debo decir que nunca nos ha molestado y es un buen limitador para la hechicería en RQ3 (ya, ya se que hay maneras de saltársela), que si no sería bastante over. La pega, claro está, es que hace la hechicería algo que pocos jugadores encuentran atractivo, pero está bien así, me gusta que hayas pocos hechiceros pero sean capaces de hacer cosas brutas y no suelan ir con kilos de chapa encima.
 Vamos, que no me gusta la hechicería como magia "de combate", y me gusta tratarla como algo misterioso al alcance de pocos (en mi ambientación orlanthi) y que haya que buscar y pagar a un hechicero para que lance un Aumentar daño 5 de una semana de duración a esa lanza, por poner un ejemplo.

>
> La hechiceria para mi el único problema que tiene es lo de la INT-libre,
> que te hace depender demasiado de objetos encantados. Ademas, la magia es
> extremadamente "narrativa"... Va mas de maldiciones, grandes conjuros,
> rituales y creacion de objetos magicos que de lanzar bolas de fuego, que
> tambien se puede, claro.
>

Pues eso, lo que digo más arriba.

>
> Los PA de las armas son esenciales para que la gente no para espadones con
> escudos de hebilla o con sais y se queden tan anchos.
>

 Cierto

> La hechicería me gusta. Mucho. Es de hecho el sistema que más me gusta de
>> los 3 de magia. Me gusta cómo los hechizos son habilidades, y que se pueden
>> manipular. Me gusta especialmente el combinarla con la magia ritual para
>> crear objetos mágicos, de modo que una medida del poder y capacidad de los
>> PJ es su capacidad para encantar y crear matrices y demás.
>>
>
> Te gusta que un hechicero con 100% en un hechizo, que sabe un solo hechizo,
> y 18 INT sea *MEJOR* que uno con 15 int y 12 conjuros a 500%?
>

 Vamos a trolear un poco... hay gente a la que no le importa demasiado y de hecho los pjs endebles dan para mucho de sí a determinado tipos de jugadores o al director si sabe desarrollarlo. No todos queremos jugar a una suerte de Munchkin en RQ. Aunque parezca increíble, llevar un pato, un pastor o un pescador tritónido puede ser increíblemente divertido. Aunque no maten todo ni tiren 5d6+24 para ver sus características.

> Te gusta que un mago NO PUEDA HACER MAGIA sin un millon de objetos?
>

 No puede? Yo llevo un wannabe adepto en el grupo en el que juego como jugador y no director. Y es todo lo que los topicazos de pelis de fantasía dicen de un mago: tiene media hostia, lleva una túnica y un bastón, y puede hacer magia letal gastando muchos PM, muchos MR, y sobretodo cuando no hay combate de por medio. A mí se me usa para potenciar al grupo "off-game" tirando conjuros con varios días de duración. Sólo tengo una matriz de 7 PM y una con un espíritu de la INT de 4 puntos. No sólo me basta, sino que es divertido (¿¡divertido, puedes creerlo!?) pasarlas canutas porque me descuajeringan de un porrazo y confiar mucho en tácticas de grupo y posicionamiento para evitar situaciones físicamente peligrosas. Gracias a esto he desarrollado un mago muy precavido, suspicaz, y con fama de salir indemnde de cualquier situación. Las raras ocasiones en que emplea magia en combate se basa en Formar/Colocar Bronce sobre las armas de los enemigos o Asfixia 8 o 9 sobre un enemigo bien acorazado. El resto es todo magia que se hace antes o después de un combate.
 Para mejorar tus posibilidades también se puede usar Ceremonia, ni siquiera requiere tirada. De este modo cuando preparo magia a sabiendas suele salir mucho mejor.

 A mí me gusta porque los hechiceros de RQ parecen hechiceros como los que salen en el Conan de R.E. Howard.

> Te gustan los "metaconjuros" de dominar / ligar / encantar espiritus que
> sirven SOLO para que puedas tener conjuros (ej: INT spirit, POW spirit)
>

 Jo, no sé. A mí sí. ¿Seré el único? Bueno, a toda la gente que conozco que juega conmigo a RQ (somos unos 10 en total) también nos gusta el sistema de magia.

> Te gusta que un hechicero con 20% en 10 conjuros (en espiritus claro!) y
> INT 18 pueda lanzarle mejores conjuros a un grupo de gente que uno con 2000%
> en 100 conjuros e INT 15?
>
> Te gusta que la hechiceria NO SE PUEDA USAR EN COMBATE porque cualquier
> conjuro capaz de atravesar una defensa magica tarde mas de 15 MR? Si es asi,
> te parece divertido como jugador hacer la mitad de las cosas que los demas?
>

 Si tu definición de divertirse como jugador es hacer más acciones que nadie, sin duda no debe resultar nada divertido. Pero cuando tras dos asaltos preparándolo, asfixias al peligroso tipo que ha matado a 3 personas en el puerto a distancia, con la gente mirando cómo canturreas y gesticulas mientras el aire empieza a crepitar a tu alrededor, y el asesino se lleva las manos a la garganta, se pone azul y la gente te señala gritando, medio asustada, medio intrigada "¡es un hechicero!"... no sé, a mí me satisface bastante :D

>
>
>
>> Las reglas de fatiga son claves en nuestros combates. El hecho de que
>> estén ahí ha dado muchos momentos emocionantes cuando el malus de la fatiga
>> podía suponer la diferencia entre el golpe con éxito y el fallido. De hecho,
>> atenúa el posible problema de la gente que lucha a nivel muy alto.
>>
>
> Me imagino que debe ser MAS QUE EMOCIONANTE contar los puntos de fatiga.
>

 Tan sencillo como poner un dado de 20 caras encima de la mesa. Cada asalto el primero que declara lo gira y pone el número de asaltos que llevamos "actuando". Si ese número supera a tu fatiga empiezas a mirarlo. No es tan difícil, ni complicado, ni lento, en mi opinión. Por cierto, el abuso de mayúsculas resulta agresivo y algo pedante. Pero PUEDES continuar HACIÉNDOLO.
>
>
>> Los PA de las armas arrojan más componentes de estrategia. En mis
>> campañas los jugadores atacan las armas de enemigos más hábiles en combate
>> que ellos, desarrollan las habilidades de lucha sin armas para sorprender a
>> enemigos mejor armados, entran en combate cerrado, hacen lo que sea. Las
>> escaramuzas en RQ3 son algo único.
>>
>
> No creo que sean "unico", en RQ2 son lo mismo pero mejor.
>

 Y por ende RQ3 es una puta mierda. Una lógica aplastante.

>
>
>> De hecho, me gusta que el RQ3 dejara de ser específicamente gloranthano.
>> Creo que Vikingos es uno de los mejores productos jamás escritos, y la
>> portabilidad de RQ3 es un plus, no un contra. He hecho de todo con RQ3, y si
>> quieres hacer Glorantha, puedes usar todo lo de RQ2 también. Más riqueza.
>>
>
> No, no podes usar las cosas de RQ2, el sistema tiene cambios fundamentales
> (magia limitada, habilidades arriba de 100%) que hacen que un personaje que
> en RQ2 es la muerte encarnada en RQ3 sea un cutre mas, que ademas se lo
> cargan porque tienen magia espiritual de 10 pts y el % no sirve de una
> mierda.
>

 Tal vez se pueda adaptar. Bueno, no, qué digo. Claro que no. Que a ti no te valga una cosa y opines que el RQ3 es una mierda es una cosa, pero que les digas a los demás que sí que les vale, que les gusta y tal, que RQ3 es una puta mierda no tiene mucho sentido. Recuerdo que hablamos sobre este tema no hace mucho, tú explicabas por qué era una mierda, no por qué creías que era una mierda, e suna sutil diferencia. No pareces entender ni respetar que hay gente que se divierte de otra manera a la que lo haces tú. Sin acritud.

>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>

 Un saludete :P

 Bardo

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