Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Sun, 28 Nov 2010 17:08:00 +0000


Hola,

2010/11/27 gilen1977 <gilen1977_at_...>

> El RQ3 y su sistema de hechicería es un juego Cyberpunk, hay gente que le
> gusta y a otros no.
>

Es una metáfora muy divertida y te felicito por ello, pero el problema con los mensajes de Alejandro es que se basan únicamente en ejemplos que, simplemente, no suceden en el juego, y por ello son irrelevantes. ¿En qué partida van a darse las situaciones que él describe? ¿Donde va a haber un hechicero que tenga un sólo conjuro con un 100% de habilidad en el mismo? Es una gilipollez discutir eso, porque no es un problema que ocurra en el juego.

El sistema de hechicería (y el de RQ3) no es un sistema perfecto. De hecho, el propio Sandy Petersen entendió que hacía falta un nuevo conjunto de reglas de hechicería, que están ahí para el que las quiera localizar por Internet. Pero si vamos a criticar los fallos del sistema (que los hay) y amos a solucionarlos, vamos a hablar de cosas que ocurran en la mesa de juego, y no en chorradas que no suceden.

El problema, que no es un problema. Es la paradoja que un mago es más
> poderoso a la hora de manipular conjuros cuanto menos conjuros sepa. De
> hecho es conveniente no conocer ningún conjuro-
>

En efecto, no es un problema. Es algo que obliga al hechicero a dominar más habilidades aparte de las de lanzamiento y manipulación de conjuros, y por ello a ser más diverso. Es un mecanismo de equilibrio del juego, y podemos discutir sobre sus efectos en partidas reales. Cosa que Alejandro no puede hacer porque no parece entender cómo funcionan las reglas ni parece haber tenido experiencia con un hechicero en una partida real. .

> No puede ser literario, si admite que es un METAconjuro no es literario,
> por definición METAconjuro significa únicamente REGLAS. Significa que es un
> apaño a las reglas.
>

No, significa que una cosa es el efecto en términos de reglas (más INT libre para manejar conjuros) y otro es el efecto en la realidad del personaje (el PJ no se vuelve más listo ni recuerda más cosas). Tú lo llamas espíritu de INT como jugador, tu PJ lo llama espíritu de magia, que te ayuda a manipular tus conjuros.

> Y no es cierto lo que dices. En ningún momento se indica en el ejemplo que
> sea un negado en manipulación, etc... Pero te diré más, es cuestión de
> tiempo, y PM... si tienes tiempo y PM ya lo tienes hecho. Por no hablar de
> matrices que ya tengan puntos de intensidad, alcance... esos cacharros si
> que molan.
>

De nuevo, el ejemplo de Álvaro es una pollez que no sucede en una mesa de verdad. ¿En qué partida ha visto alguien que suceda algo ni parecido a lo que dice? Es un ejemplo irreal y extremo para demostrar una falacia como es "Dado que en este caso extremo e imposible el sistema no funciona, queda demostrado que el sistema es un desastre." El sistema funciona si cubre acertadamente la gran mayoría de situaciones que se pueden dar en una partida.

Por lanzar mejores conjuros se refiere a intensidad. Y yo estoy de acuerdo.
> Cuanta más intensidad mejor es el conjuro. Podemos hacer la prueba yo te
> lanzo un Veneno 10 y tu me lanzas un Veneno 1. Yo te lo lanzo con mi
> aprendiz a 50%, Intensidad 50% y 16 puntos de INT-Libre y tu me lo lanzas
> con tu 200% y tu 1 punto de INT-libre.
>
> ¿cuantos asaltos crees que aguantará el 200%?
>

De nuevo, si yo tengo un 200% en un conjuro es, necesariamente, porque mi PJ tiene una cantidad de experiencia monstruosa, con lo cual tendré además más INT libre que tú. Es que lo contrario no ocurre en una partida real. Lo que hace Alejandro (y tú pareces apoyar) es equivalente a decir que un puente está mal diseñado si aguanta todas las condiciones ambientales habituales pero no puede resistir ser embestido por la nave nodriza de Independence Day. El ingeniero te dirá que eres idiota, y que no tiene por qué molestarse en preparar el puente para contingencias imposibles. Y tendrá razón.

Si te quejas de que los combates entre 2 PJ con habilidades muy altas pueden ser eternos, es una queja real, eso puede darse, puede haber un combate en el que ambos combatientes estén muy por encima de 100%. Eso pasa en muchas partidas. En la realidad no hay hechiceros como los que describes.

> Cierto, pero si ves al anteriormente mencionado Mystic al mago ese del DnD
> le iba a dar dos ostias bien dadas que ni bolas de fuego ni leches, y además
> si el otro aguanta le puede estar dando ostias desde el amanecer a la semana
> que viene. Ostias como panes de aumentar daño 7-13. A Mystic las bolas de
> fuego se la replanflinflan, porque no es muy bueno (con el tiempo lo fue)
> pero tiene muchos PMs en matrices así que por las mañanicas se pasa su
> tiempo intentando lanzarse aumentar daño 13 y Resistencia al Daño 18, y es
> cabezota.
>

Y eso no es un problema del juego, ni es un problema en realidad. Es que tu PJ aún no es lo bastante competente, y es parte de la ambietanción. Puede no gustarte y es válido, pero eso es cosa de gustos y no de si el sistema es bueno o malo.

> Cuando dice lo de la emoción de contar puntos de fatiga yo entiendo que se
> refiere a ¿qué necesidad hay de contar puntos de fatiga para que el combate
> sea emocionante? Si se necesita que todos empiecen con menos 35 puntos de
> fatiga para que sea emocionante ¿por qué esperar 35 asaltos? ¿O es
> emocionante contar?
>

No hay necesidad, pero si te pones estricto no hay necesidad de tener habilidades separadas para cada arma, medir el daño por localizaciones o de hecho no hay necesidad de tener reglas para tener partidas emocionantes.

La fatiga de RQ3 añade un factor a los combates que para alguna gente los hace emocionantes y para otros un rollo. Pues vale. Cuando juego a juegos que no tienen fatiga no me hace falta, porque busco otras cosas.

Eso es lo que yo entiendo. Y esta vez en serio, creo que puede ser
> emocionante. Aunque estaría bien alguna maniobra de "no consumo" de fatiga,
> con alguna contrapartida. Dejar que el otro se canse porque hace maniobras
> más fatigosas, etc. Umm creo que algo hay, poco desarrollado pero creo que
> algo había. Perdón por mi memoria.
>

Hay, y hay bastante.

> Yo considero que un personaje debe tener mucha confianza o, mucha
> desesperación, para dejarse lanzar un conjuro, aunque recibir ese conjuro no
> le conduzca al infierno.
>

De acuerdo en eso, pero de nuevo no es ni bueno ni malo, ni problema del sistema. Es una cosa aparte.

Puede que unos no se hayan leído las reglas o puede que otros no entiendan
> que le están diciendo. Me remito a mi duelo con mi aprendiz con veneno 50%
> contra tu Merlín de 200%.
>
> Que es irrelevante porque no va a suceder en ninguna mesa, jamás.

A ver. Te dice que eso ocurre en la HECHICERÍA, no en el combate. Habla de
> HECHICERÍA.
Pero como eso ocurre también en su amado RQ2, por su defectuoso razonamiento RQ2 debería ser una mierda también.

Debes averiguar que significa meta.
>

Sé lo que significa meta. La clave es que no tiene que ver con lo que discutimos.

Por otro lado en Conan también hay alianzas con innombrables espíritus. Pero
> leches, se supone que son seres. NO SON ALGO RARO QUE SU MERA EXISTENCIA ES
> QUE SEAN USADOS COMO PMs, aunque el mago sólo los use como PMs. Es un
> espíritu no una RAM ni gasolina.
>

Diferentes perspectivas, supongo. Sandy Petersen es biólogo y naturalista, y cuando diseñaron el plano espiritual le pareció lógico que hubiera seres así, como parte del ecosistema del plano espiritual. Seres comparables a amebas o protozoos, hechos de la materia del plano espiritual. Es una idea interesante, que puede gustarte o no.

> Uff. No se. En mi experiencia de juego nadie llevaba Runelord. Eso es
> verdad. El mago Mystic parecía muy poderoso. Y era el dopador del grupo. Era
> la leche porque no sólo era -muy poderoso es que convertía en muy poderoso a
> los demás.
>
> Pero vi levemente un sacerdote del dios de la guerra japonés. No tenía
> experiencia. Se lanzó 3 conjuros divinos, apilables me parece, uno lo hacía
> casi intocable. Los otros 2 hacía que llovieran ostias como panes para todo
> dios. Era muuuuuy poderoso. Con la misma experiencia de Mystic me temo que
> el sacerdote apilaría la MEGAOSTIA y Mystic moriría.
>

Quizá, quizá no.

Yo he jugado con PJ orlanthis (y amigos) que alcanzaron el nivel de Rune Lords, y a veces nos pegábamos con una banda de malkionitas enemigos nuestros, y sabíamos que para poder vencerles teníamos que pillarles sin dar tiempo a que se prepararan, pero como se prepararan nos hostiaban. Hay que verlo caso por caso.

Hechiceros como Halcyon se mean encima de la mayoría de RuneLords que he visto en libros oficiales. Depende del caso.

Dale caña a Alejandro. XD. De todas formas si te molesta la manera de
> cualquiera lo mejor es comentarlo, y yo al menos intentaré ser más comedido.
>
> Creo que no es el caso por aquello de leer poco, ver menos películas y la
> aritmética :D
>

A mi tus comentarios me parecen bien, especialmente me ha gustado lo de RQ-Cyberpunk. Algunas cosas estamos de acuerdo, en otras no, pues vale. Pero tus comentarios muestran que has leído y probado las reglas que criticas.

Nunca he pretendido que el sistema RQ3 sea perfecto. A mi me gusta, pero es evidente que todo es mejorable. Yo leí el RQ2 y también me pareció bien, pero me gustan más las opciones que me da RQ3.

Si te va bien el RQ3 no te voy a decir que no cambies a MRQ. Pero que nos
> den a los demás, si el que juega eres tu :D.
>

Hombre, tras leer más mensajes, creo que le voy a echar un ojo. A ver, un juego es como una herramienta software o lo que sea. Si lo dominas y te va muy bien, no hay razón para cambiar, pero por otro lado si sale algo que es mucho mejor, no hay razón para no cambiar. Yo llevo 22 años jugando al RQ3, pero no me caso con ningún juego, y muchas cosas que se comentan aquí sobre MRQ2 son muy muy interesantes.

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