Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Sun, 28 Nov 2010 20:50:14 +0000


2010/11/28 Imperator <imperatorrex_at_...>

> Vale, ya entramos en los ejemplos concretos de verdad y podemos discutir,
> genial :)
>
> A ver, para lanzar esos conjuros de aumentar daño requieres, como poco, 20
> PM (suponiendo que no le toques la duración ni nada más). Si tenía un 20% en
> el conjuro (voy a suponer que tenía lo mismo o más en Intensidad y demás, o
> su % habría sido aún mayor) entonces este tipo necesitaría al menos esos PM,
> más unos cuantos extra para cubrir el PM que te cuesta cada fallo.
>

No veo el problema. Aumentar daño 20 es 20 niveles, como los repartas es problema tuyo. Dudo que haya muchos hechiceros de RQ3 que puedan dar 20 de intensidad y ademas les sobre para manipular duracion.

> ¿De dónde sacaba los PM un hechicero tan obviamente novato? Y por otro
> lado, ¿cómo se las arreglaba para no subir sus habilidades? Porque con un
> 20% lo normal es que las subas enseguida, más cuando lo usas con éxito. En
> serio, es una pregunta que me interesa.
>

Si lanzas el conjuro en una situacion donde no haya riesgo (ej: combate) no recibes check de experiencia. Como esos conjuros se lanzan en casa, lisa y llanamente no aumentan.

> En cualquier mesa que tengas un hechicero con PM de sobra te vas a dar
>> cuenta que no se gasta en subir los conjuros de buff; a efectos practicos
>> con 25% sobra, los PM salen mas baratos que subir la habilidad.
>>
> De hecho llega un momento que nisiquiera es conveniente perder tiempo
>> ceremoniando.
>>
>
> Pero de nuevo, para eso hace falta que el hechicero tenga esos PM de sobra.
> ¿De dónde salen? ¿Regalan las matrices en vuestras partidas? ¿Tiráis 8D6
> para generar la PER? Porque si no, no salen las cuentas.
>

No, hacen una ligadura de espiritu de POW, que sale 1 POW miserable, y despues lo llenan con un espiritu, que no necesariamente tienen que saber invocar/controlar, ya que lo puede hacer otro personaje, o pagarle a un NPC por eso.

> Cierto, pero esa INT libre es igual a la INT del PJ. O sea, si yo tengo INT
> 16, tengo 16 puntos de INT libre. A partir de ahí, si memorizo los conjuros
> cada conjuro cuesta 1, y por eso querré transferirlos a matrices lo antes
> posible, ergo querré aprender Encantamiento.
>

Si, es exactamente lo que te estoy diciendo. Por mas magus que seas, si tenes INT 14 sos PEOR que un aprendiz con 18. Y no es necesario transferirlos a matrices, podes usar espiritus de INT que los recuerdan por vos.

> De hecho, no me gusta mucho la idea de habilidades separadas para cada
>> arma. En RQ2 por ejemplo, usas la mitad de tu mejor habilidad en el grupo de
>> armas para todas las demas.
>>
>
> Me parece una cosa muy válida. A mi me gusta que los guerreros sean
> competentes en general.
>

Si, el tema es que en mi opinion, en la vida real, un tipo con 200% en lanza agarra una maza y aunque en su puta vida haya combatido con la misma, te casca feo, porque tiene manejo de distancias, timing, desplazamientos, reflejos etc que son los de un maestro. Si, probablemente sea mejor con la lanza, pero con la maza va a ganarle a un novato todos y cada uno de los dias del año.

>
>> Las reglas de RQ3 simulan la "realidad" del juego. En esa "realidad" un
>> oficial con 100% en un conjuro, 50% en 3 buffs y 18 INT libre es mejor mago
>> que un magus con 15 INT, y el doble de % en todos esos conjuros (y unos 8
>> conjuros mas a 90% que no vienen al caso).
>>
>
> Pero es que ese magus NO PUEDE HABER LLEGADO A MAGUS sin desarrollar
> igualmente su Encantamiento e Invocación, con lo que tendrá la misma INT
> libre o más. De hecho, salvo que el magus sea idiota perdido se habrá hecho
> matrices con el conjuro ya previamente manipulado para perder menos tiempo e
> INT libre en manipularlo.
>

Cada punto de INT natural es 1 punto de POW multiplicado por la cantidad de conjuros que sepa el magus. Esto se hace un problema expoencial. Un mago con 17 no tiene mayor problema, pero para que un adepto (9 conjuros) o magus (12 conjuros) con INT 14 sea igual a uno con INT 18 estamos hablando de 36 a 48 POW, lo cual son, en mi mesa, 3 veces ese numero de sesiones en promedio.

> Oh, nos metemos con el diseñador porque es GORDO. PEDAZO DE
>> ARGUMENTAZO,TÍO. Naturalmente, entiendo que tú serás un ejemplar olímpico,
>> ¿no? Aunque bueno, si juegas a RQ2 es probable que seas bastante
>> mayorzote... y gordo.
>>
>

Mido 1.76, peso 73 kg y entreno judo y sambo de lunes a sabado, unas 3 horas por dia. Tengo 29 años!

> ¿Reglas pasotas? ¿Como las de la Llamada de Cthulhu? ¿Como las de
> Trollpak? ¿Esas reglas pasotas? :D Anda que no te columpias.
>

Las de hechiceria son MUY pasotas. Te diria como, pero sandy mismo escribio un texto (creo que es el grimoire) explicando como cagar sus reglas.

Los objetos los puede hacer, o se los puede prestar el grupo. En un grupo de
>> runelords con un hechicero mas novato, que no tengan problemas en compartir
>> la magia, es mas que factible que le den MP al hechicero para que lance...
>> Aunque sea para que se lance a el mismo!!!
>>
>
> Vale, pero esa es una situación artificial. En una campaña normal, donde
> todos comienzan en el mismo nivel de poder estándar, eso no ocurre.
>

En una campaña normal, el shaman caza y controla espiritus (0 POW), el hechicero encanta las matrices (1 POW por espiritu), y todo el grupo tiene muchos MP. De hecho, cuando el shaman se va haciendo mas bueno consigue mejores espiritus que los que cualquier hechicero o sacerdote pueda invocar (los espiritus de PM de los planos interiores son mejores).

1 POW si tuviste suerte no es demasiado, y disminuir tu POW a 10-11 en las primeras sesiones (donde dudosamente te encuentres con magia como separacion del alma) es de hecho beneficioso porque te permite recuperarte rapidamente.

En mi mesa el hechicero tiene tranquilamente mas de 1K mp en espiritus...
>> Los demas andan por 300 o algo asi, ya que no gastan tanto. Asi que no
>> tendrian problema en prestarle a un novato!! Joder, mi personaje, que debo
>> haber jugado no mas de 20 veces y tengo 5 espiritus de POW y uno de
>> magia!!!!
>>
>
> O.o Quiero decir: O.o ¿Matrices y objetos creados por el grupo? ¿Cuántos
> cientos de puntos de PER se han invertido en atar esos espíritus?
>

No te se decir en este momento, el Humakti tiene 150 POW en magia runica, y unos 100 en encantamientos. El orlanthi tiene unos 90 puntos de magia, y unos 70 en encantamientos. El hechicero probablemente tenga unos 200 puntos todos en encantamientos.

Es más, si tanto ofenden tu sensibilidad, puedes decretar que la única forma
> de tener más PM es via matrices de PM (que son muy caras) o familiares y
> espíritus aliados. Voilá!, un RQ con un nivel de magia más bajo.
>

En realidad, uso RQ2 y todos mis problemas estan solucionados: todo funciona, no importa cual alto el nivel, no hay gregging, glorantha es mas linda y los pj tienen un rabo mas largo, estan mas bronceados y tienen anteojos de sol +5.

> Veeeeenga, vamos a explicarlo.
>>
>
> Página 97 del RQ básico de Joc (RQ3, edición española):
>
> "La fuerza vital emana de todos los seres vivos, tanto de las criaturas
> completas como de las incompletas. Los seres inertes carecen de fuerza vital
> y se llaman inanimados o sin vida. Piedras, espadas y otros objetos no
> tienen fuerza vital. La capacidad de generar fuerza vital en RuneQuest s
> mide mediante la PER (POW)."
>

Cuanta POW tiene una planta? Y un arbol? Puedo usar TAP pow en la misma? Puede usar un vampiro su toque helado? Si es asi, el hechicero anda permanentemente con 2x MP.

> Como que no! Veamos, mi hechicero tiene 25% en 6 spells, y gasto
>> poderosos 2 POW para encantar un INT spirit donde tiene esos 6 spells. Asi
>> que vamos, tengo 25% en 6 spells con 18 intensidad!!!
>>
>
> No. Si haces eso en RQ 3 tendrás un espíritu con la INT que sea (al menos
> 6, claro), y los conjuros de ese espíritu memorizados a Intensidad 1. Con lo
> cual habrás ganado 6 puntos de INT libre, que no está mal. De hecho, en la
> descripción del espíritu de INT especifica que esa INT no se puede usar como
> INT libre, de modo que no puedes almacenar el conjuro manipulado. De nuevo,
> tu ejemplo es erróneo. Y de paso, no puedes usar la PER del espíritu, nio
> este puede lanzar magia.
>

Los conjuros en el espiritu estan "memorizados" como en la memoria del mago, sin ninguna intensidad, y ocupando 1 INT. No se puede utilizar como INT LIBRE, o sea, no podes sumar niveles de manipulacion con el espiritu.

Por ejemplo, Alsbo conoce 3 conjuros y tiene INT 17, por lo cual su INT-Libre es 14. Consigue una ligadura de espiritu de INT despues de matar a un NPC, y decide almacenar sus 3 conjuros en el espiritu; el espiritu tiene INT 5, por lo cual:

Lo que la regla dice es que alsbo no puede almacenar aumentar daño - 5 en el espiritu y usarlo como matriz, ni sumar la INT del espiritu a su INT libre para lanzar conjuros mas poderosos. Como almacenamiento, si, el espiritu puede ser utilizado como si fuese la propia INT del mago.

> Para llegar ahi todo lo que tuve que hacer es un.. 50%? en encantamiento
>> y un 20 y pico en ceremonia (por los tiempos que lleva hacer rituales en
>> RQ3, ceremonia arriba de 20 es practicamente inutil ya que el personaje
>> colapsaria antes de completarla, yo permito ceremonias de varios dias
>> -porque estan en la literatura- pero el libro no).
>>
>
> De nuevo te equivocas. Primero, necesitas desarrollar la habilidad de
> Encantamiento Y la de Invocación, necesitas saber el conjuro de Encantar
> Ligadura de espíritu de INT, más Invocar Espíritu de INT, obligarle a entrar
> en combate espiritual contigo, ganarle, y luego hacerle entrar en la
> Ligadura. Y entonces tienes más puntos de INT libre. Ahora entiendo cómo
> tenéis tantos millones de PM, es que no aplicáis la mitad de las reglas :D Y
> lueg dices que Sandy Petersen es el munchkin, cuando a vosotros os dan las
> matrices de PM yendo a comprar al mercado. Ay, muero muero... :D
>

Si, aplicamos todas las reglas, pero realmente, no es necesario todo ese proceso. Con aprender una sola de las habilidades YA ESTA, la otra la puede hacer otro miembro del grupo. Claro, encantamiento tienen todos, porque gastan su POW, pero invocacion? Joder, con que uno lo haga ya esta. Ganarle al espiritu? Si, claro, pero tambien se pueden comprar los espiritus a un shaman, o pedirle al personaje que sea mejor en combate espiritual que haga el mismo.
La diferencia entre trabajar en equipo y que cada uno haga lo suyo es abismal.

Claro, si me vas a contestar que en tu grupo de superhéroes el shamán le
> hace todo el trabajo de buscar y apalizar el espíritu para que entre en la
> matriz, el problema no es de las reglas, es de tu grupo.
>

Me parece logico que si hay un shaman como parte del grupo sea el que se encargue de eso... O acaso en la vida real si estas perdido en el bosque con un ingeniero y un practicante de arqueria mandas al ingeniero a cazar y al arquero a construir un refugio?

> Ahora, ese personaje novato, en una tierra sin hechiceria, puede hacer
>> MUCHOS Y MUY BUENOS NEGOCIOS. Solo necesita amigos (que si juega en una
>> party los tiene) con espiritus de PM (que todos en RQ tienen) y van 50/50.
>>
>
> Todos en tu mesa los tienen. Todos en RQ no los tienen, ni en los libros
> oficiales ni en los grupos que conozco.
>

Cualquier personaje con un nivel de poder decente o bien tiene espiritus, o bien gasto su POW de manera bastante pobre.

> Pero ya veo el patrón. Te llevas quejando de que la magia hechicera es
> lenta, que en combate es más costosa en tiempo y demás, y me has citado a
> Harry Potter. El problema es el nivel de poder al que jugáis.
>

No, no es problema alguno. RQ2 lo soporta sin una sola regla de la casa.

> Cuando tienen mas plata, compran mas MP y listo! Sale mas barato errar 3
>> de 4 veces (son solo PM) que subir la habilidad.
>>
>
> ¿Y al hechicero le van a pagar los fallos? Si yo voy a un hechicero y pido
> que me ayude, y falla, no le pago. Y además hablo mal de él, para que no
> tenga clientes. Anda que un hechicero con un 20% en sus habilidades va a
> montar un negocio...
>

Pero a ver... Vos vas y pagas, y recibis un conjuro.... No tenes idea si falla o no, que tarde 1, 2 o 5 minutos a vos como cliente te da igual... Vos pagaste y te vas con el conjuro encima.

> Como evidencia, el hechicero de la party (hubo varios, pero me refiero al
>> mas importante) simplemente nunca se molesto en subir esos conjuros, porque
>> fallarlos solo representa gasto de PM.
>>
>
> Y más cosas, pero en tu grupo probablemente os olvidéis de esa parte de las
> reglas :D
>

Que parte de las reglas?

> En RuneQuest, lo mejor que le puede pasar a un hechicero es tener PLATA y
>> MATERIAL DE ESTUDIO, y quedarse a vivir en una torre hasta tener 100% en
>> intensidad, multiconjuro, alcance, duracion y todos los conjuros que le
>> gusten a 75%. Recien ahi gana algo saliendo de aventuras.
>>
>
> Salvo la parte en la que no juegas, claro :D Y para tener plata necesitas
> salir de aventuras. Con lo cual el problema se soluciona solo.
>

Mmm... Yo pensaba que podias tener plata comerciando, o de una herencia, o buscando un tesoro sin tener que pelearte, o lanzando conjuros a granjeros a cambio de comida y un lugar para dormir...

 Ves que simplemente me contestas sin leer? La respuesta a tu pregunta esta
> en lo que escribi antes que me preguntes.
>
> No, contesta a la pregunta. ¿Qué Merlín? ¿El de Malory? Ese no. ¿El de T.H.
> White? Tampoco. ¿El de Bernard Cromwell? Ese no es mago. ¿El de Las Nieblas
> de Avalon? Tampoco.
>

Puse "merlin version disney". El de la espada en la piedra. El del aprendiz de brujo.
En la mitologia arturiana no hay magia de RPG.

> Gandalf no forja ningun anillo. De hecho tira relampagos!!! Mas DnD que
> eso que hay?
>
> Relámpagos como conjuros divinos en RQ ;)
>

Sip.

> Perdon pero un resistir daño 20 sirve hasta que te enfrentas con un
>> runelord decente, que en los 3 asaltos que tardaste en lanzar el asfixia
>> (que, por cierto, no va a superar ningun escudo, o va a simplemente ser
>> disipado por un aliado con disolver magia el MR que lo lance) te mato 7
>> veces.
>>
>
> Psé. No lo veo tan claro. ¿Cómo vas a generar ese daño? Aparte de
> Intervenciones Divinas y demás, claro. ¿Con Espada Auténtica? ¿Con Cuchilla
> Afilada?
>
> Aparte, te olvidas de que ni siquiera necesito estar en la misma ciudad que
> el Rune Lord para asfixiarlo, gracias a la habilidad de Distancia :D
>

Un runelord hace, en RQ3, 2d6 promedio, con fuerza-6, de modificador de daño. 3D6 si tiene buenas caracteristicas base. Un humakti u orlanthi tiene tranquilamente 8 puntos de cuchilla afilada + espada autentica. Todo esto en 1 ronda (el + espiritu aliado).

Si tiene un mandoble estamos viendo 4D8+3D6+8 de daño, un promedio de 36 puntos, basicamente hace pure a lo que sea que toque, incluso despues de una detencion exitosa. Si tiene espada 1M tambien cuenta con un escudo, o una segunda espada con la que puede hacer otro ataque mas en el pobre hechicero. Si es humakti ademas, probablemente tire doble (o triple!) daño una vez superada la armadura.

Notese que estoy usando 16 puntos de magia (fuerza 6, cuchilla afilada 8, espada autentica) contra 20 de magia defensiva, y el hechicero tiene NINGUNA chance de salir bien parado.
Contra los mismos 16 puntos de magia, escudo 10 es muchisimo mas efectivo. Ademas, el hechicero no puede curarse.

Un zorak zorani? Ok, estamos hablando de su primer ataque con cualquier cosa desde +5D4 hasta +10D4 o mas. Lo mismo para una baabester gori.

Si todo lo demas falla, un disolver magia 10 deja al hechicero en pelotas y sin otra posibilidad que correr. En peleas con heroes y mucha magia, el que suele quedar parado es el que compro mas disolver magia. Realmente el mejor conjuro en RQ, y probablemente de un 30 a 50% de tus puntos de magia runica deberian ser eso.

> Esto tiene infinitas ventajas, empezando por poder usar (si podes
>> conseguirla) una armadura metalica de hierro, que te hace virtualmente
>> inmune a la magia, y no te afecta en nada porque lanzaste tus conjuros
>> cuando estabas desnudo.
>>
>
> Mejor para ellos. Eso sí, habrá que ver si la fatiga (esa regla de mierda
> ara munchkins) se lo permite. Ups, probablemente no.
>

Seguro que no? Mi hechicero ejemplo con INT 18 vive con +9 STR y CON, asi que una armadura completa de placas (30?) le pesa lo mismo que a cualquier otro personaje una de cuero (12). Ademas, le da +30 MP para defenderse de magia ofensiva, y a nadie le importa lanzar conjuros porque el se dedica a pegar con +10/+15 al daño (depende de lo buena que sea su matriz).

Claro que le ponemos en frente un runelord, escudo, disolver, y el hechicero puede irse haciendo otro personaje.

> El aprendiz de brujo, harry potter, the craft, willow... No se, si te
>> ocurre alguna donde la magia de combate no sea instant cast contame y lo
>> vemos!
>>
>
> Ninguna de esas historias pertenece al género que RQ representa. Es que ni
> una. Joder, Alejandro, RQ representa un tipo de fantasía muy particular, no
> vale cualquier cosa con la etiqueta de fantasía.
>

bueno, dame un ejemplo, son los que conozco. Para mi un mago es un tipo con tunica, sombrero, zapatos de punta y un baston, que usa magia.

> No, escudo 4 es manejable (de hecho es el limite en RQ2). Escudo 15+ es
> basiamente inmortalidad. El humakti y el orlanthi en la mesa tienen arriba
> de 30 pts de escudo (y 15+ de extension, pero no viven con eso casteado).
>
> ¿Cómo han podido comprar 30 puntos de Escudo y 15 de extensión? ¿De dónde
> sale la PER? Es que en ningún libro de RQ que haya visto yo sale gente con
> esas cosas. ¿Cómo llamas munchkin a otros? Es que me sobrepasa :D
>

Con 12 años de partidas... De hecho llegaron a un punto donde subieron el POW a 19-20 porque ya no necesitan mas magia.

-- 
Saludos,
Alejandro

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