RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 12:14:30 +0000


Hola

Por narrador y esas mierdas creo que no entendemos lo mismo. Para mi narrador no tiene porque ser dirigir que ocurre en cada segundo de la partida, incluido las acciones de los pjs.

De hecho no me gustaría jugar así.

>Y lo pasé bien. Pero ahora que me
> limito a ser un árbitro imparcial, lo paso mejor. Mis jugadores disfrutan

Sigo diciendo que eso no tiene nada que ver con la posibilidad de muerte.

Como se dice. No hagas una prueba en la que no se te ocurra algo interesante en la victoria o en la derrota.

Poner po ejemplo una adivinanza suele ser bastante mala idea. Es una idea horrible si la partida no avanza si no adivinan la adivinanza. Tirarme toda la partida sentado mirando al master esperando que a alguno se nos ilumine la bombilla o que te permita hacer pruebas de INT y la fallemos todos no tiene sentido.

> más, no se sienten constreñidos por una trama, saben que todas sus victorias
> se las han ganado, y que sus decisiones y tiradas importan, para bien y para
> mal.

Pero siempre están costreñidos por la trama. Y siempre eres tu el que pone el nivel de los contrincantes.

>Eso no disminuye su sensación de protagonismo: la aumenta porque se dan
> cuenta de que como jugadores - no como PJ - son ellos los que deciden.

¿Con la palabra decidir a que te refieres? Lo digo porque me parece que yo me refiero al libre albedrío de los jugadores y tu te refieres a que los pjs sean decisivos.

> Si te matan un PJ puede ser una pena, pero no es algo en que tengan puesta
> la autoestima. Un PJ es un medio de explorar un mundo imaginario, no una
> manera de medirse la chorra. Es como si, por ejemplo, en un partido de
> baloncesto las reglas obligaran a los equipos a estar igualados hasta el
> último cuarto "porque así es más emocionante." Vaya pollez.

Pues de hecho precisamente en el baloncesto de la NBA hay reglas para ello.

Sigo repitiendome, si tu campaña sobrevive a la muerte de todos tus pjs es que tus pjs deciden poco. Aunque sean emocionantes

Las partidas de Cthulhu el protagonista de la historia es la historia misma, no los personajes.

> A veces las partidas a un juego son emocionantes hasta el final, a veces un
> lado barre el suelo con otro. Eso es lo que hace los juegos divertidos.

Quizás para el todo poderoso master. Yo conozco a uno que usa las reglas de crítico y pífia del Pathfinder. Los jugadores no quieren. Y no me contestó cuando le dije que a él le hacían gracia porque era el master, si fuera el jugador no le haría gracia. Yo no juego esas partidas, no por como dirije sino porque me pilla a 400 km.

> Saber que tu PJ tiene la inmunidad asegurada hasta el final que el master ha
> determinado es un rollo ¿por qué no me manda el master por email lo que
> sucede y jugamos directamente el final, que es lo que importa? Lo otro es
> sólo un relleno de tiempo. Nah, eso no me va.

Si sólo importase el final no jugarías el camino que te lleva a ese final. Uno procura divertirse en cada una de las escenas que hay. Y con la muerte te puedes perder esa diversión.

Pero ya te digo que no estamos diciendo eso. Nosotros decimos que no nos gustan las muertes accidentales. No que no te puedas morir 10 veces antes del mostruo de final de fase.

>
> Yo el Amber no lo conozco, pero el MURPG sí, y si piensas que los combates
> > están cantados, que no hay emoción y posibilidades de ganar o perder o morir
> > y que es una decisión previa de alguien te equivocas.
> >
>
> Dado que no conozco el MURPG, no puedo opinar. Yo opino sobre la diferencia
> que ha supuesto para mis partidas el dejarme de pollas narrativas y de
> intentar escribir libros, y limitar mi rol al de árbitro del mundo y las
> reglas. Y para mi ha sido mejor.

¿A que te refieres con pollas narrativas?¿A que te refieres con intentaar escribir libros?

> Partiendo del hecho de que el master la decisión siempre la toma antes, sea
> > el juego que sea, y sea el master que sea, incluido tu :D.
> >
>
> No entiendo muy bien a qué te refieres. ¿Puedes elaborarlo un poco más?
>

Pues que tu, master, siempre decides a lo que se enfrentan los pjs (generalmente). Siempre. Así que tu tomas la decisión narrativa de en cierta manera lo que va a ocurrir.

Si le sacas un mindundi y tus pjs son dios sabes que lo van a pasar por encima, y por algo narrativo lo habrás sacado. Dejas simplemente una probilidad al accidente, a que no ocurra lo que has decidido de ante mano.

Si le sacas al propio Yahve sabes que Yahve va a ganar, decisión de ante mano, y lo harás igual que antes por una cuestión de la historia, narrativa.

Si le sacas algo igualado será igual, quieres no saber que ocurrirá y seguramente tendrás pensado que ocurre si los pjs fallan o no. Y si no lo tienes pensado tendrás que improvisar. Pero continuamente eres tu como master cuando pones una dificultad el que guía en cierta manera que ocurre, a no ser que pongas dificultades al azar.

Curiosamente si sigues el ciclo de éxito/fallo de HQ2 (que yo no suelo usar) ahí no tomas tan directamente el mando de lo que puede ocurrir.

un saludo

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