RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 15:02:31 +0000


Hola

Lo mismo puedes decir de DnD. Los PGolpe son incosistentes con su definición pero básicamente ocurre todo lo que comentas. Excepto lo de fatiga, o no, ya que los PGolpe pueden representar también la fatiga.

Yo creo que confundes con que te digan "exactamente" lo que ocurre con la letalidad.

DnD es menos letal porque tienes muchos PG? No eso símplemete hace que tardes más en matar, de hecho ni siquiera es cierto, ya que según subes niveles tienes más PG pero también las ostias son más gordas.

> RQ refleja eso. Lo que pasa es que es un juego, no una novela. Los PJ no
> tienen inmunidad de guión.

No sólo te pasa con la inmunidad de guión. Te pasa con los retos de verdad para Conan, te pasa con lo que puede hacer Conan. Si no puedes hacer de Conan no puedes jugar a Conan, y eso no tiene nada que ver con la inmunidad de guió.  

> Pero al final todo juego de rol se compara con algo. Ya sea la realidad o ya
> > sea un género de ficción. De hecho aquí hay gente que quiere jugar la
> > llamada "gritty fantasy". Y la pregunta es si el juego X te permite jugar
> > así. El DnD yo creo que no puede en cuanto superes N niveles.
> >
>
> Y estamos de acuerdo. Pero entonces no necesitamos comparar con otros
> géneros, sólo con otros juegos. "Este juego me gusta más que X otro por
> estas razones."

No te entiendo :D y me da que estoy de acuerdo :D  

> Argumenta. Yo esta frase no la entiendo. Al menos en el sentido de
> > literario que se está hablando por aquí. Un juego de rol más narrativo.
> >
>
> "Narrativo" suele querer decir "la historia que el master tiene en mente".
> Por eso en lo narrativo se argumenta en favor de tramas prediseñadas,
> finales predefinidos, y esa chorrada de alterar los dados si no se ajustan a
> "la historia." Porque el master tiene una historia en mente, y los jugadores
> han de pasar por ella, a ser posible en el orden previsto.

Eso no es un juego de rol narrativo. No lo ha sido nunca. El primer juego de rol narrativo que se autodefine así que yo conozco era el Ars Magica.

Por otro lado un juego de rol narrativo no es más que una pedantería en cierta manera. Y por norma general.

Generalmente surgió ese apodo para señalar que no era un juego donde el combate es lo que primara, no era DnD, ni RQ.

Se añadía porque usaba características como (des)ventajas, rasgos de personalidad, en cierta manera las (des)ventajas son conceptos narrativos aunque van más allá, porque en el fondo muchas son conceptos verosímiles, como por ejemplo cojo.

Y porque te daban consejos para que la partida no fuera simple y llanamente una sucesión de combates.

Y tener en cuenta que tanto el Ars Magica como el Vampiro son juegos donde la política de la Organización es importante. Quizás más que las tortas.

Tu llamas narrativo a simplemente Dirigista. Y eso lo puedes ser con cualquier juego.

> Un juego de rol es un ejercicio de exploración y creatividad. Los jugadores
> se sumergen en unos personajes y exploran el mundo a través de ellos. Los
> jugadores pueden experimentar ese lugar que no existe y afrontar desafíos.
> Es un juego: puedes ganar o perder, en el sentido de que tu PJ triunfe o
> fracase, pero tú no pierdes porque si tu PJ muere hace otro y sigues
> explorando, viviendo aventuras y demás.

Claro que tu puedes perder. Jugar con un tipo de personaje que es frustrante porque las reglas ni las partidas te permiten jugar es una mierda.

Yo estaba en una mesa cuando un jugador que jugaba con un ladrón en el Conan d20 dijo que estaba hasta los cojones. Que no iba a a jugar en la vida más al Conan d20 porque llevar un ladrón en las partidas sólo servía para recibir ostias y ser una comparsa. Porque los protas siempre eran los bárbaros (la megaclase) y los guerreros. Fuera de esas dos clases no podías competir.

>Y el protagonista eres tú, el
> jugador, no porque tu PJ sea inmune por guión hasta el momento
> "dramáticamente adecuado" (curiosamente, muchos jugadores "narrativo"
> estarían en contra de que el master decidiera que les toca morir porque es
> adecuado, para eso sí quieren reglas :P), sino porque el juego va donde tú
> dices que va.

Repito: Si los pjs mueren y la campaña sigue sin problemas es que no son protagonistas, e influyen poco en ella. El protagonista es el maaster y su narración.

O eso o es una sandbox donde en el fondo tampoco es que los pjs sean muy especiales.

>
> Yo he argumentado que un juego donde sólo priman las tiradas y donde es muy
> > fácil morir lo que me dice es que no priman para nada los jugadores. Porque
> > no son los protagonistas de la historia, ni siquiera del juego. No digo que
> > no jueguen, sino que no son protagonistas.
> >
>
> Claro que lo son. Ellos deciden meterse en unas peleas o no, afrontar un
> problema de un modo u otro, cabrear a la justicia o no. Si recurres a la
> violencia, el riesgo debe estar ahí. Hay una razón por la que somos tan
> reticentes a pelear por todo.

Eso depende de la campaña. Pero si eres capaz de seguir una campaña con todos los pjs muertos la campaña no va de los pjs, va de tu historia.

Y lo de meterse en peleas qué tiene que ver para ser protagonistas de la historia, eso es el libre albedrío, no tiene nada que ver con ser protagonista. De hecho puede ser un síntoma de que tu jugador está un poco cansado de lo que ocurre en la campaña.

Y nadie dice que encarceles a un pj o lo mates por hacer el garrulo. Eso no es un accidente.

> ¿Por qué? la pueden capturar, violar, masacrar, desfigurar, venderla de
> > esclava, etc... Hay un montón de putadas sin necesidad de que el jugador
> > tenga que jugar con algo que no quiere. Porque el jugador quiere jugar con
> > Arya.
> >
>
> Sí, seguro que a un jugador como Alejandro le parece muy interesante y
> dramático que a su PJ le pase algo de eso. Claro que sí :D
>
> No, en realidad no.

Pues yo estoy seguro que sí que lo verá interesante.

De hecho con narrativo también se quiero decir eso, y no digo que los juegos narrativos no lo hagan, sino que los juegos narrativos dicen poner en negrita la psicología del pj.

> Mira, yo veo dos escuelas de pensamiento en esto: una más "old-school" si
> quieres, que opina que el juego debe tener riesgo genuino para que haya un
> verdadero protagonismo del jugador, para que sus decisiones cuenten.

¿en que cuentan? No cuentan nada. Las partidas de la vieja escuela da igual lo que quiera hacer el pj y el jugador. Vas al dungeon y matas y sajas. Y el siguiente punto de la partida está predefinido de antemano, vas paso a paso siguiendo el guíon. Así son los módulos de la vieja escuela.

Incluido el Traveller, y este es el juego más libre que había.

> Porque
> pensamos que si el jugador no puede perder el PJ como fruto de lo que hace,
> sus victorias son falsas.

Muy bonito. Pero eso que dices lo puedes añadir en lo que tu llamas escuela narrativista.

> Opinamos que lo importante es la inmersión, no
> ninguna historia artificial, que roba decisión a los jugadores.

¿A qué llamas decisión?

¿Porqué dices que le robas la decisión a los jugadores en la otra escuela?

A lo más que puedes decir es que las consecuencias de sus actos no son mortales. Algo que para empezar es falso. Pero no creo que ningún master "narrativista" impida pegarle a un guardia-civil.

Tu queja es que quieres que pueda morirse por pegarle a un guardia-civil. En un juego narrativista puede pasar.

> Por ejemplo,
> una cosa que me da por el culo es cuando leo en un módulo "Hagan lo que
> hagan los jugadores, este PNJ debe escapar porque..." Eso me parece una
> estafa.

Algo muy típico de los módulos de la vieja escuela. Y que en HQ que es un juego narrativo, de lo más narrativo no pasa. En RQ te aseguro que si pasa pero en HQ no pasa. Claro que te podría decir lo contrario. Porque eso no depede del juego. Ni si el master es narrativista o no.

> En el otro lado tenemos la escuela narrativa, que parece preferir que los PJ
> corran un riesgo... ficticio.

El riesgo nunca es ficticio. Eso es mentira.

>Valoran que se desarrolle una historia que el
> master ha preconcebido, y donde si se permite la muerte es en circunstancias
> predeterminadas, con lo que la mayor parte de la partida es en realidad
> relleno y adorno, los jugadores no pintan nada, van a triunfar igual hasta
> que llegue el momento dramático donde quizá podrían morir,... y en realidad
> no.

Ah que hablas de una escuela que no existe.

En mi caso, ni en el de Kenrae, ni e Alejandro, ni Bardo me parece que estaremos en esta prejuciosa escuela, ni en tu oldschool-de-los-guays :D.

Eso que dices no se juega. Ni tiene que ver con matar a un pj o no.

>
> A mi no me parece mal la otra escuela de pensamiento, he pensado así
> bastante tiempo. Pero dejó de divertirme a mi, y a mis grupos. Se te empieza
> a ver que eres un master mamá. No les gusta. La mayor parte de la gente
> adulta prefiere que haya riesgo y consecuencias reales, incluso si no es
> novelesco. Porque así, cuando un PJ llega a un nivel de grandeza, se lo han
> ganado. A cada uno lo suyo.

Si, se lo han ganado, o han tenido mucha suerte :D.

De todas formas hablas de una escuela de pensamiento donde no hay a penas nadie afiliada a ella. Bueno, tu saliste de ella cual converso :D.

> Pero desde nuestro bando nadie decía que Arya no pueda morir en esa
> > escapada. Se estaba hablando de muertes estúpidas propiciadas por el
> > sistema. A mi me parece que si Arya muere huyendo es dramático. Yo siendo
> > master no tengo porque decidir previamente si sobrevivirá o no.
> >
>
> Al jugador a lo mejor sí se lo parece. Quién sabe. Y el problema es que si
> empiezas a ignorar el sistema arbitrariamente... ¿para qué usarlo en primer
> lugar? Hay mucha gente que juega a rol sin reglas. No es un problema.

Al fin llegas a la queja mía :D.

Si consideras como yo que hay que usar el sentido común por encima de las tiradas. Si crees como yo que hay que tener en cuenta el sentido de la diversión por encima de las tiradas. Ambos aspectos deben estar por encima de las reglas. En RQ esos aspectos te pueden llevar (lo de la diversión es subjetivo) a no aplicar las reglas. No es nada difícil ni es problema, simplemente no es elegante.

>
>
> > Ahora bien, Arya con el RQ tiene posibilidades de escaparse. Yo creo que
> > prácticamente no. Me refiero tal y como lo hace en el libro. Te tendrás que
> > inventar otro método de huida. Porque RQ3 te coharta lo que puedes hacer. No
> > tiene porque ser malo.
> >
>
> No me acuerdo de lo que hace Arya para escapar, ha llovido desde que lo leí
> (¿podrías recordarme en qué libro y capítulo es?), pero no lo veo tan tan
> imposible. Hay muchos modificadores situacionales que pueden ayudar si el
> jugador es un poco astuto y busca circunstancias favorables. Arya no escapa
> de una llanura plana bañada en luz de reflectores. Probablemente haya muchos
> modificadores favorables.

No me acuerdo. Te dije Arya porque es difícil que un niño se escape de la matanza de todos los hombres de su familia, exceptuando su hermana, que fue capturada. Además de las vivencias que la están convirtiendo en lo que es. Con las reglas de RQ no creo que sobreviva tanto tiempo, ni siquiera Conan. Con las reglas sin magia, y con las reglas de ataques múltiples.

Los modificadores favorables no son tan determinantes como parecen, pero bueno. Tienes una lista de ellos.

De modo que un jugador podría hacer lo mismo,
> incluso sin un PJ experimentado.
>
>
> > No son ridículos. Dependen de la ambientación. Llamas ridículo a cualquier
> > partida donde no se juegue el "gritty" ese.
> >
>
> Porque acaba siendo poco creíble para mi. De nuevo, es cosa de géneros y de
> situaciones. Cuando arbitro a James Bond, las reglas de caída no matan al PJ
> hasta los 80 metros de caída, y me parece bien porque es James Bond y quiero
> que el jugador se sienta así. Cuando juego a fantasía me gusta jugar otro
> tipo de cosas.

Ya, pero no son ridículas. Y la fantasía es muy amplia, como para que aquello que no sea gritty sea ridículo :D.

> > Sí, y el poeta acabaría muerto en el primer combate. Eso igual debes
> > aclararlo antes, antes de que alguien se haga un poeta y se ponga en primera
> > línea porque una vieja le ha señalado con el dedo.
> >
>
> O no, porque en mi experiencia no es necesariamente así. Eso equivale a
> decir que en RQ o te haces un guerrero o nada, y la realidad en mis partidas
> es que no, no es así. La gente juega con todo tipo de PJ, y depende de las
> decisiones del jugador (y un poco de suerte) qué tal les va. No necesitas
> jugar a Dragon Ball, y todo no el mundo no tiene por qué ser híper capaz en
> combate y entrar siempre frontalmente.

Me cito :D : "antes de que alguien se haga un poeta y se ponga en primera línea". Que es lo que sucede con Ibn Fabdn (no se como se escribe el nombre del historiador árabe) en la película  

> En mi última campaña de Vikingos (que no tiene mucha magia) no hay un sólo
> PJ houscarl (guerrero). Hay una skald que quiere ser shamán algún día, y dos
> granjeros / pescadores que quieren iniciarse en el culto de Odín. Se han ido
> de saqueo muchas veces y se han apañado bien. Han tenido cuidado, han usado
> el entorno, han jugado en equipo y se han enfrentado a las situaciones con
> cabeza y cuidado. Y ahí siguen.

Siendo tan poco arbitrario supongo que los sajones o los que sean habrán usado las mismas tácticas, para ser justos con los jugadores. Si además son enemigos de su nivel supongo que habrán tenido muuuucha suerte para sobrevivir. De hecho más de 5 combates puede que sean ridículamente bajas esas probabilidades.

> Estoy seguro que cualquier juego tipo DnD te puede decir que su feeling
> > también es el de Devoradores de Cadáveres. Te centras en la parte que tu
> > sistema parece que encaja mejor.
> >
>
> Seguro, sobre todo a niveles bajos. D&D (el clásico pre 3e) puede ser
> aterrador, y eso me gusta. Y es falso que necesites PJ de alto nivel para
> crear una situación heroica o épica. En el artículo que enlacé antes dan un
> punto de vista genial sobre el tema.

No he leído el artículo. No me da tiempo :D.

Lo de los niveles en verdad lo que hace es enmascarar la realidad. Y la realidad es que siempre te enfrentas a la dificultad que te pone el master. Y que este la escoge en función de tu nivel de habilidad.

Si tienes nivel 11 y tus enemigos son de 11. En ciertamanera es lo mismo que tener nivel 1 y enfrentarte a enemigos de nivel 1.

> >
> > RQ genera RQ. La ambientación que genera RQ es el propio RQ. No intentes
> > recrear nada porque no lo vas a lograr.
>
>
> Pero es que lo he logrado :D He usado RQ para emular diferentes géneros y el
> resultado ha sido satisfactorio. Hemos jugado con RQ en la Grecia Mítica,
> Vikingos, Samurais, Glorantha, la Edad Media sin nada de magia, Conan,
> Fafhrd y el Ratonero Gris... los ajustes a las reglas han sido muy mínimos,
> y ha funcionado genial, el feeling de la ambientación estaba ahí.

¿en Grecia Mítica? Donde Aquiles le da una paliza a Ares ?????

RQ no simula nada, crea su propio mundo. No digo que no sea divertido. No digo que no sea parecido. Pero no es su mundo.

Y por cierto Glorantha no puedes simularlo con RQ. Y lo dice el creador de Glorantha.

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