Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Thu, 02 Dec 2010 20:15:57 +0000


>
> > Argumenta. Yo esta frase no la entiendo. Al menos en el sentido de
> > > literario que se está hablando por aquí. Un juego de rol más narrativo.
> > >
> >
> > "Narrativo" suele querer decir "la historia que el master tiene en
> mente".
> > Por eso en lo narrativo se argumenta en favor de tramas prediseñadas,
> > finales predefinidos, y esa chorrada de alterar los dados si no se
> ajustan a
> > "la historia." Porque el master tiene una historia en mente, y los
> jugadores
> > han de pasar por ella, a ser posible en el orden previsto.
>
> Eso no es un juego de rol narrativo. No lo ha sido nunca. El primer juego
> de rol narrativo que se autodefine así que yo conozco era el Ars Magica.
>
> Por otro lado un juego de rol narrativo no es más que una pedantería en
> cierta manera. Y por norma general.
>
> Generalmente surgió ese apodo para señalar que no era un juego donde el
> combate es lo que primara, no era DnD, ni RQ.
>
> Se añadía porque usaba características como (des)ventajas, rasgos de
> personalidad, en cierta manera las (des)ventajas son conceptos narrativos
> aunque van más allá, porque en el fondo muchas son conceptos verosímiles,
> como por ejemplo cojo.
>

 No, yo creo que Imperator tiene razón. Opino que un juego narrativo como tal, como el que nos han vendido desde hace años, es aquel en el que la historia prima sobre las demás cosas. Nada es dejado muy al azar, al menos en teoría, para que tus personajes vayan en la historia.

> Y porque te daban consejos para que la partida no fuera simple y llanamente
> una sucesión de combates.
>

 He jugado muchas partidas de RQ donde no había ni una torta y no es narrativo. Insisto, lo que se entiende por narratiuvo de modo generalizado es precisamente lo que dice Imperator más arriba, los manuales están llenos de esas directrices. Y cuánto las he sufrido yo en mis carnes, ains. Luego comento un ejemplo.
 Vampiro: la Mariscada es un claro exponente de su época y en todos los juegos de MdT, "narrativos", insisten en ignorar las reglas precisamente con topicazos como lo de los anticlímax, que un jugador muera de forma accidental, etc que dices que en realidad no se hace en un juego narrativo.  Los manuales están repletos de estas frases, venga Gilen, no me digas ahora que en realidad eso no son juegos narrativos, es el primer ejemplo en que piensa cualquier jugador cuando se le menciona el tema, podríamos hacer la prueba y o estoy bastante seguro de que el más clasificado como narrativo por la gente en general sería Vampiro.

>
> Y tener en cuenta que tanto el Ars Magica como el Vampiro son juegos donde
> la política de la Organización es importante. Quizás más que las tortas.
>
> Tu llamas narrativo a simplemente Dirigista. Y eso lo puedes ser con
> cualquier juego
>

 ¿Que vosotros tenéis otro concepto de juego narrativo? Bien, ciertamente hay otras excepciones, a mí lo del HQ2 me ha picado la curiosidad. Pero vamos, podríamos decir que el viejo Star Wars también es narrativo porque habla de los "dramáticamente apropiado", pero ahí no es una tragedia si los personajes mueren.

 Lo que se desgrana de vuestros argumentos es que si los personajes mueren por el azar no es divertido, no estamos jugando bien y no tiene sentido. Espero que el hecho de que os hayamos mostrado que hay campañas donde si mueren no pasa nada sirva como ejemplo de que puede ser perfectamente factible que la campaña sea el escenario, no los personajes. Y precisamente por ello RQ3 no tiene por qué ser un truño, no olvidemos que todo esto viene de que "RQ3 es malo porque no es divertido porque puede hacer que cualquier idiota mate a un runelord con un poco de suerte".

>
>
> > Un juego de rol es un ejercicio de exploración y creatividad. Los
> jugadores
> > se sumergen en unos personajes y exploran el mundo a través de ellos. Los
> > jugadores pueden experimentar ese lugar que no existe y afrontar
> desafíos.
> > Es un juego: puedes ganar o perder, en el sentido de que tu PJ triunfe o
> > fracase, pero tú no pierdes porque si tu PJ muere hace otro y sigues
> > explorando, viviendo aventuras y demás.
>
> Claro que tu puedes perder. Jugar con un tipo de personaje que es
> frustrante porque las reglas ni las partidas te permiten jugar es una
> mierda.
>

Jugar en un juego donde la miga es hacer la historia que ha pensado el máster es una mierda. Jugar sin que nunca mueras porque eres la base de la historia y el máster lo evita constantemente es otra mierda. Me ha pasado mucho jugando a juegos "narrativos" de La Factoría y es porque el director simplemente hacía lo que decían los libros.

>
> Yo estaba en una mesa cuando un jugador que jugaba con un ladrón en el
> Conan d20 dijo que estaba hasta los cojones. Que no iba a a jugar en la vida
> más al Conan d20 porque llevar un ladrón en las partidas sólo servía para
> recibir ostias y ser una comparsa. Porque los protas siempre eran los
> bárbaros (la megaclase) y los guerreros. Fuera de esas dos clases no podías
> competir.
>
>
> >Y el protagonista eres tú, el
> > jugador, no porque tu PJ sea inmune por guión hasta el momento
> > "dramáticamente adecuado" (curiosamente, muchos jugadores "narrativo"
> > estarían en contra de que el master decidiera que les toca morir porque
> es
> > adecuado, para eso sí quieren reglas :P), sino porque el juego va donde
> tú
> > dices que va.
>
> Repito: Si los pjs mueren y la campaña sigue sin problemas es que no son
> protagonistas, e influyen poco en ella. El protagonista es el maaster y su
> narración.
>

Ni hablar, para nada estoy de acuerdo. Los protagonistas en todo caso serán ambos, pues están tejiendo algo que escapa al control tanto de jugadores como director, con lo que es divertido y enriquecedor (al menos en nuestro caso) para ambos.

> O eso o es una sandbox donde en el fondo tampoco es que los pjs sean muy
> especiales.
>

Cómo te gusta insistir en algo que te decimos que no sucede :P

>
>
> >
> > Yo he argumentado que un juego donde sólo priman las tiradas y donde es
> muy
> > > fácil morir lo que me dice es que no priman para nada los jugadores.
> Porque
> > > no son los protagonistas de la historia, ni siquiera del juego. No digo
> que
> > > no jueguen, sino que no son protagonistas.
> > >
> >
> > Claro que lo son. Ellos deciden meterse en unas peleas o no, afrontar un
> > problema de un modo u otro, cabrear a la justicia o no. Si recurres a la
> > violencia, el riesgo debe estar ahí. Hay una razón por la que somos tan
> > reticentes a pelear por todo.
>
> Eso depende de la campaña. Pero si eres capaz de seguir una campaña con
> todos los pjs muertos la campaña no va de los pjs, va de tu historia.
>

Que no. Que no es así, pero vamos, si no lo crees no creo que se pueda debatir mucho más :(

>
> Y lo de meterse en peleas qué tiene que ver para ser protagonistas de la
> historia, eso es el libre albedrío, no tiene nada que ver con ser
> protagonista. De hecho puede ser un síntoma de que tu jugador está un poco
> cansado de lo que ocurre en la campaña.
>
> Y nadie dice que encarceles a un pj o lo mates por hacer el garrulo. Eso no
> es un accidente.
>
>

 ¿Quién lo dice?

>
> > Porque
> > pensamos que si el jugador no puede perder el PJ como fruto de lo que
> hace,
> > sus victorias son falsas.
>
> Muy bonito. Pero eso que dices lo puedes añadir en lo que tu llamas escuela
> narrativista.
>

 Yo diría más bien que es una cuestión de perspectiva. Desde mi punto de vista tú juegas lo que yo llamaría una escuela narrativista. Puedes argumentarme acerca de tus partidas y seguramente yo no pueda saber si en tu mesa eso es divertido o no, nadie lo sabrá mejor que tú. Pero no nos pongas estas etiquetas a los que no jugamos como tú, hombre. Estoy de acuerdo en esto de que si el jugador no puede perder el PJ sus victorias son falsas, no veo dónde está la escuela narrativista en eso.

>
> > Opinamos que lo importante es la inmersión, no
> > ninguna historia artificial, que roba decisión a los jugadores.
>
> ¿A qué llamas decisión?
>
> ¿Porqué dices que le robas la decisión a los jugadores en la otra escuela?
>
> A lo más que puedes decir es que las consecuencias de sus actos no son
> mortales. Algo que para empezar es falso. Pero no creo que ningún master
> "narrativista" impida pegarle a un guardia-civil.
>
> Tu queja es que quieres que pueda morirse por pegarle a un guardia-civil.
> En un juego narrativista puede pasar.
>

 Creo que estás sacando las cosas de contexto, nadie ha dicho que no pueda.

>
>
> > Por ejemplo,
> > una cosa que me da por el culo es cuando leo en un módulo "Hagan lo que
> > hagan los jugadores, este PNJ debe escapar porque..." Eso me parece una
> > estafa.
>
> Algo muy típico de los módulos de la vieja escuela. Y que en HQ que es un
> juego narrativo, de lo más narrativo no pasa. En RQ te aseguro que si pasa
> pero en HQ no pasa. Claro que te podría decir lo contrario. Porque eso no
> depede del juego. Ni si el master es narrativista o no.
>

 Oh, sí que depende del juego y del director, en mi opinión. En el caso que yo viví como jugador el narrador simplemente seguía lo que le aconsejaba el libro. Y aquello era una mierda para nosotros. vale que hay gente que le parece lo mejor, pero a nosotros no nos lo parecía.

> > Porque acaba siendo poco creíble para mi. De nuevo, es cosa de géneros y
> de
> > situaciones. Cuando arbitro a James Bond, las reglas de caída no matan al
> PJ
> > hasta los 80 metros de caída, y me parece bien porque es James Bond y
> quiero
> > que el jugador se sienta así. Cuando juego a fantasía me gusta jugar otro
> > tipo de cosas.
>
> Ya, pero no son ridículas. Y la fantasía es muy amplia, como para que
> aquello que no sea gritty sea ridículo :D.
>

 Vale, qué leches es eso de gritty que tanto mencionáis? ¿Hello Gritty?

>
> > En mi última campaña de Vikingos (que no tiene mucha magia) no hay un
> sólo
> > PJ houscarl (guerrero). Hay una skald que quiere ser shamán algún día, y
> dos
> > granjeros / pescadores que quieren iniciarse en el culto de Odín. Se han
> ido
> > de saqueo muchas veces y se han apañado bien. Han tenido cuidado, han
> usado
> > el entorno, han jugado en equipo y se han enfrentado a las situaciones
> con
> > cabeza y cuidado. Y ahí siguen.
>
> Siendo tan poco arbitrario supongo que los sajones o los que sean habrán
> usado las mismas tácticas, para ser justos con los jugadores. Si además son
> enemigos de su nivel supongo que habrán tenido muuuucha suerte para
> sobrevivir. De hecho más de 5 combates puede que sean ridículamente bajas
> esas probabilidades.
>

 Estás subestimando a los jugadores y reduciendo todo a mera estadística de "si tienes mejores tiradas puedes completar esto con éxito". Desde luego si los pones enfrente d elos enemigos se los comen, pero ahí está la gracia. Yo les hice ver que aquello era demasiado para ellos. A veces cargan de frente en plan imprudente y arriesgándose a palmar de un modo muy bruto, y a veces trazan un plan en el que tus "supernemeigos" de mucha experiencia no tienen ninguna posibilidad. Sí, el carnicero, la pastora, el granjero... xD

 Se está poniendo interesante esto :)

Este archivo fue generado por hypermail