Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Joaquín Ruiz <joaquinrm_at_...>
Fecha: Thu, 02 Dec 2010 20:13:20 +0000


Vuelvo a estar bastante de acuerdo con Jordi, que como siga así perderá el apodo.

Yo aprendí que hay tiradas que no hay que hacer si no puedes aceptar el resultado. Y por supuesto, si es el jugador el que elige la confrontación toca aceptar el resultado sea cual sea. Pero si como master cometes un error de cálculo y pones algo que los PJ's no pueden digerir... ¿debes dejar que sean reventados y cargarte la partida o aceptar que te has pasado de la raya y darles una oportunidad y ver si la aprovechan?. Yo voto por lo segundo. Es como el ejemplo que se ha puesto antes en el hilo sobre un grupo de personajes novatos que asoman la nariz en el Abismo de la Garganta de la Serpiente... tú, personaje inexperto e imberbe, ¿dices que quieres ir allí a pesar de que sabes la fama que tiene ese lugar? Pues tú mismo... si luego usan tus huesos para hacer un sonajero no te quejes. Pero si se trata de que tú como master pones un encuentro "de rutina" al principio de la partida y te pones a tirar dados y resulta que la estadística se va a tomar viento y te revientas a todo el grupo al cabo de una hora de partida... ¿es bueno para la diversión, para la historia, para la partida, los jugadores, el master, alguien?

  Yo creo que hay que usar el sentido común primero para decidir si se tira o no y luego para decidir lo que quieres tirar. Es decir, el sentido común se aplica antes de la tirada, no después. Si se tira es que se asume que hay riesgo, si no, no se tira. Y si asumiendo que hay riesgo se falla la tirada... es lo que hay. El quid es saber ajustar los riesgos a las tiradas de forma verosímil.

  Tambien creo que la posibilidad de fallar y el riesgo de morir lo hacen más divertido.

  Intento explicarme (uso RQ3 como referencia o MRQ2): si estás en una gruta, una pared se derriba y te sale la cabeza de un dragón puedes hacer varias cosas dependiendo del nivel de poder de tus personajes pero para personajes medios lo más normal es huir... y volver más tarde para emboscarlo ;-). Si quieres puedes enfrentarte a el pero hay que aceptar las conseqüencias... que es que lo tienes muy chungo aunque siempre puedes sacar un crítico, claro. Al revés también pasa: que un gran guerrero quiere enfrentarse a un pobre tritónido novato armado con tridente? Peeeeeeeeeeeerfecto, lo normal es que el guerrero gane pero como el tritónido te saque un crítico y falles la detención adiós. El riesgo es mínimo pero existe y el jugador lo acepta, lo dicho, me encanta.

  En ambos casos el sentido común te garantiza más posibilidades de sobrevivir y triunfar... pero no te lo asegura. Y esto me encanta, ¿ya lo había dicho, no?. Ya veo que soy más "old school" ;-) pero no en el sentido de dirigista sino en el de "dejar los dados donde caigan" como en los caballeros de la mesa del comedor. Sé que en muchos casos es anticlimácico... pero no importa porque cuando jugamos a RQ no usamos indicadores literarios o cinematográficos para calificar el éxito de las partidas. Es más un juego, ganas, pierdes... pero dentro de una situación de immersión con mucho riesgo y que me hace "sentirlo" más. Cuando hemos jugado a HQ (solo un par de veces pero me ha gustado mucho) la experiencia, para mi, ha sido diferente. No he tenido tanta sensación de "juego" como de "explicar una historia entre todos" que es cuando se escoge si mueres o vives o se deciden los resultados de las contiendas extendias (se dice así?). Supongo que por eso que es un juego narrativo. Las dos experiencias me gustan pero no creo que sean la misma. No sé si me explico... y ¡ojo! esa es mi experiencia personal, seguramente depende del master, de la partida y de otras cosas... pero esa es la sensación que tuve. Por esto, pienso, que en el fondo estamos hablando de experiencias diferentes y, por tanto, de gustos. Yo que sé... te gusta más ir en bicicleta o en moto? Hay argumentos ad infinitum para defender tus preferencias pero al final... son gustos.

  Estoy de acuerdo en que las reglas de RQ pueden mejorarse, y mucho seguramente, y en que lo que simulan es la realidad propia de RQ no la realidad en sí. Lo que pasa es que lo que simula RQ EN MUCHOS CASOS coincide con lo que yo creo lógico en ese contexto y... me tiene ganado. Yo que sé, si un personaje cae al mar y no sabe nadar se ahoga... y ya está... a no ser que sus compañeros le ayuden o algo así. Será tambien que a mi me gusta un poco más la experiencia de "juego" y no tanto la "narrativa".

  Mirad, ahora mismo se me acaba de ocurrir que HQ es un simulador de narración (porque lo que se le da bien es simular el proceso de creación de una história, guión, etc) y que el RQ es un simulador de efectos (porque lo que intenta es simular los efectos de las acciones de los personajes en una realidad), en ambos casos el master y los jugadores deben aplicar el sentido común para que la historia o el resultado en la realidad sean verosímiles. El problema de los simuladores de realidad es que si una regla está mal hecha canta un huevo y elimina la inmersión... cosa que pasa menos en simuladores de narración... porque todos sabemos que en las historias todo es posible ;-)

  Apuntadme en el bando "old school" pero como moderado, ojo. ;-P

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