RE: (MRQ2) - Magia divina y sacrificio de PER

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Fecha: Thu, 30 Dec 2010 18:10:56 +0000

Holaaaaaaaa,

> ¿Con qué porcentaje de teología puede empezar un personaje?

Las dos características que dan las posibilidades básicas son POW y CHA (se suman) y para humanos se tira 3D6, como antes. Es decir, que la base va de 6 a 36, con una media de 21. Si eres sacerdote la tienes de salida pero si no tienes que comprarla porque se considera una habilidad avanzada, aunque esto puede cambiar con la ambientación. Comprarla te cuesta 10 puntos de los 250 puntos de habilidad libres que tiene cada personaje en la creación. Como máximo puedes dedicar 30 a una habilidad, contando los 10 que cuesta comprarla, por tanto te quedarían 20 para añadir. Es decir, un iniciado de POW y CHA medios que dedicara los 20 puntos se pondria en una teologia de 41. Un sacerdote de POW y CHA 18 que dedicara los 30 puntos tendría 66.
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> Otra pregunta: ¿los personajes de MRQII suelen tener más conjuros de magia común (los espirituales de RQ3) que divinos? ¿Tus jugadores invierten más tiempo y dinero en este tipo de magia que en la divina? Es que en nuestro grupo de juego cambiamos las reglas de RQ3 porque consideramos ilógico que los personajes iniciados (y los jugadores) trataran de conseguir más magia espiritual que divina.

Uf... buena pregunta... que no sé si voy a poder responder. Alla va: en la ambientación que jugamos nosotros no hay magia común. Hala ya lo he dicho. Lo decidimos así supongo que por influencia de RQ3 y nos va muy bien sin ella. Cada personaje puede elegir las habilidades mágicas que considere oportunas siempre que su cultura se lo permita a excepcion de la comun. Ahora que me doy cuenta esto es la prueba palpable de que la magia divina no necesita de la magia común... nosotros jugamos sin ella.

De todas formas, no creo que si jugásemos con magia común la divina sufriese la competencia a largo plazo. lo bueno de la magia divina es que si vas subiendo el Pacto la magnitud de tus conjuros tambien sube y puedes hacer cosas realmente bestias. Para que se me entienda: la magnitud de los conjuros de magia divina es tu Pacto dividido por 10 y la magnitud es como si fuese la intensidad de la hechiceria de RQ3, más o menos. El pacto tambien se usa para recuperar los conjuros de magia divina.
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> Y otra cosa: ¿en MRQII hay matrices de conjuros divinos? ¿cómo funcionan? ¿Y matrices de conjuros de magia común?

Sé que hay matrices de conjuros divinos y sé que están en el Arms & Equipment que lo tengo desde el lunes pero aún no me lo he mirado en detalle. Lo miro y te digo algo.

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> > 2 - La PER se sube como ha dicho Alejandro: dedicandole un número de tiradas de experiencia igual al valor de la característica.
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> > En resumen, que para pasar de PER 12 a 13 necesitas 12 tiradas que puedes conseguir en 4 módulos "normales" dedicando absolutamente todas las tiradas que consigas a ese objetivo.
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> Me estás dando ideas, porque en mi campaña de RQ3 tenemos el problema de que el chamán agimori del grupo (10 años de experiencia previa), que solo tiene 11 o 12 de PER porque sacrificó 8 o 9 puntos para el fetch, tiene problemas para subir de PER. De hecho, cada vez que hace la tirada de experiencia de la PER, tiene mala suerte y la falla, con lo que está un poco frustrado en este sentido.
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> Otra cosa: el n.º máximo al que se pueden subir las características es el mismo que en RQ3, ¿no?

En el básico solo te habla de los máximos para humanos y éstos son 21 para todas las características. No he leido en ninguna parte que sea la suma del mínimo y el máximo que se puede tirar, como antes. Quizá en el monster coliseum o en el razas de Glorantha te diga los máximos para otras razas... pero no los tengo :-(

Hala, espero haberte ayudado.

Hasta pronto!

Jordi el Lurker

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