>
> 2011/1/13 sedantha <jordi.roma_at_...>
>
> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alejandro Javier <alejandro.hart@>
> > escribió:
> > >
> > > 2011/1/13 sedantha <jordi.roma_at_>
> > >
> > > >
> > > >
> > > > > 2011/1/11 sedantha <jordi.roma_at_>
> > > > >
> > > > > > Hola,
> > > > > >
> > > > > > Sí, es cierto, es un gran conjuro: 1D6 de daño (fuego menor) en la
> > > > > > localización afectada al final del asalto, siempre que las ropas
> > sean
> > > > > > inflamables, eso sí. Si tiene piel desnuda el conjuro no funciona,
> > lo
> > > > > > especifica en la descripción. Tambien puede tener tiempo de
> > apagarlo. A
> > > > > > pesar de esto es un conjuro muy muy bueno.
> > > > > >
> > > > > > Hasta pronto,
> > > > > >
> > > > > > Jordi el Lurker
> > > > > >
> > > > >
> > > > > No se como esta redactado en el de JOC, que es una pesima traduccion.
> > > > > Ahora, o recibe el daño (repito, por asalto, mejor que RELAMPAGO,
> > mejor
> > > > que
> > > > > disrupcion), o se dedica a apagar el fuego, lo que supone 2 ataques
> > por
> > > > > oponente sin defensa posible! En RQ, es una sentencia de muerte.
> > > > > Claro que al proximo asalto el mago usa ignite otra vez, y asi hasta
> > que
> > > > el
> > > > > blanco muere horriblemete. Claramente, tambien mejor que separacion
> > del
> > > > > alma!
> > > > >
> > > > > --
> > > > > Saludos,
> > > > > Alejandro
> > > > >
> > > >
> > > > Sí, visto así, es demasiado bueno. He estado repasando las reglas de
> > fuego
> > > > y calor y pone que la inflamabilidad de los objetos deberá ser
> > establecida
> > > > por el master. Yo lo que haría como master es decir que una
> > localización con
> > > > la ropa cubierta por armadura no es inflamable (lo cual me parece
> > bastante
> > > > lógico). Podria autorizar la inflamabilidad de armaduras de tela
> > > > equivalentes a cuero blando o incluso la de armaduras de madera pero el
> > > > resto no. Si se hace esto el conjuro de inflamabilidad solo sería
> > > > tremendamente efectivo contra gente vestida pero sin armadura... y para
> > eso
> > > > mejor les tiras una flecha.
> > > >
> > > > El proceso sería: lanzo inflamar sobre la ropa del trollkin, acierto,
> > tiro
> > > > localización, si le doy en una zona no inflamable (piel desnuda, o con
> > > > armadura cubriendo la ropa) el conjuro falla automáticamente pero el PM
> > se
> > > > pierde igual. En este caso ya no me parece tan bestia y sí bastante
> > lógico,
> > > > a mi entender, claro.
> > > >
> > > > Otra cosa a tener en cuenta es el daño por asalto. ¿Cuantos asaltos
> > dura?.
> > > > Evidentemente unas mangas o unos pantalones no van a arder
> > eternamente...
> > > > Repasando la CAR de las ropas yo haría que ardiesen un asalto por cada
> > 0,25
> > > > CAR, redondeando hacia arriba. Esto nos da de 1 a 3 asaltos de fuego
> > por
> > > > localización, si no lo apagas antes, claro. A mi me parece bastante
> > > > verosímil.
> > > >
> > > > Finalmente, y ya rizando el rizo del espíritu simulacionista ;-P,
> > existe el
> > > > riesgo que el fuego se propague a una localización adyacente que sea
> > > > inflamable. Yo despues del primer asalto de fuego haría tirar suerte,
> > si
> > > > acierta no se inflama la localización adyacente si falla el fuego
> > progresa.
> > > >
> > > > Que conste, que en principio estábamos discutiendo sobre si se pide
> > tirada
> > > > de PM contra PM en armaduras y objetos llevados. Yo continúo diciendo
> > que
> > > > segun las reglas no pero las reglas estan para adaptarlas al mundo de
> > juego
> > > > y el gusto de los jugadores.
> > > >
> > > > Hasta proooonto,
> > > >
> > > > Jordi el Lurker
> > > >
> > >
> > > En mi mesa:
> > >
> > > PM contra PM (sino, simplemente es mejor que cualquier otro conjuro de
> > daño,
> > > muchos de ellos divinos de mas de un punto)
> > > Tirada de suerte del blanco (POW x5) para que el fuego se extinga al
> > final
> > > del asalto
> > > Si el blanco se revuelca por el suelo, el fuego se apaga.
> > >
> > > AUN con todo eso, sigue siendo uno de los mejores conjuros de ataque.
> >
> > Hombreee, si no puede afectar armaduras ya no... en mi grupo de juego "de
> > toda la vida", por ejemplo, no podría afectar a nadie porque todos íbamos
> > con armadura de aventuras. Es verdad que siempre te pueden atacar a traición
> > en la posada, pero para eso, lo mismo vale un flechazo en la espalda. Tanto
> > disrupción como relámpago ignoran armadura, es verdad que tienes que superar
> > los PM del blanco pero es que inflamar simplemente no funcionaria contra
> > objetivos acorazados ni desnudos. Yo creo que eso lo compensa (salvo en caso
> > de hechiceros con túnica sin tratamiento antiinflamable ;-P )
> >
> > Mmmm... Ahora que sale lo de la posada... una buena táctica sería usar
> > inflamar sobre las camas de los personajes mientras duermen
> >
> > Saludos,
> >
> > Jordi el Lurker
>
>
> Facil, PM vs PM, le prendes fuego el pelo, 1D6 de daño *A LA CABEZA*.
> Exactamente igual que disrupcion, solo que 1D6 en vez de 1D3, y siempre a la
> cabeza!!!
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>
Sip, pero si lleva una capucha o casco, la localización no es inflamable y el ignite fallaría automáticamente. Y eso de apuntar directamente a la cabeza... dejarías hacerlo? Yo no. Bueno, si me pagan una pizza igual sí ;-P
Sabes que tenemos que hacer, Alejandro? Tenemos que pasarnos al MRQ2 porque, a parte de que tu novia dibuja allí y hay que mirar por la parienta (;-P), en el ignite de MRQ2 pone claramente que no se pueden inflamar seres vivos y que si se intenta inflamar su ropa u objetos llevados estos tienen derecho a una tirada de resistencia y así no tendríamos esta discusión ;-)
Lo único que no me acaba de gustar es que se usa como resistencia la habilidad de Resilience porque en MRQ2 ya no hay tirada de PM contra PM.
Hala, hasta pronto
Jordi el Lurker