Bueno, en el libro aclaran que esta facilidad de acceso a la magia es
inherente a la propia naturaleza de Glorantha, y que es habitual que la
gente sepa lidiar con enfermedades y heridas debido a que Glorantha es más
letal que nuestro mundo.
> Por otra parte es sencillo desubicar conjuros, simplemente hay sitios
donde no son necesarios y la lógica dicta que se adore a dioses o espíritus
que no están asociados a la curación, sino al entorno de esas sociedades.
>
> Por otra parte, a mí me gusta que haya magia para todos. Lo que me gusta
de Glorantha es precisamente que no sea un pastiche de mundo de fantasía
clásico. Para mi, Glorantha es auténtico porque se diferencia de todas esas
ambientaciones que son la misma con detalles cambiados.
>
> Respecto a los aventureros, en mis partidas de AD&D siempre han estado
asociados a dos características básicas: su escasez y lo mal que reacciona
la gente ante ellos. Aventureros significa problemas para la gente de esa
zona. De cualquier zona xD
> En mi opinión, RQ parte de una premisa distinta para configurar grupos de
jugadores, y las aventuras las veo más como "aquí donde vivimos pasan cosas"
que "me junto con otros culos de mal asiento y vago por el mundo buscando
aventuras", lo cual lo diferencia del típico dungeon crawler de toda la
vida, y para mí eso es una ventaja de nuevo.
Saludos