Re: "Nouveau venu"

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Wed, 24 May 2000 14:19:12 +0100


From: "Alain Rameau" <karamo_at_...>

> Je viens seulement de decouvrir la liste (manque de publicite !), et
> en vieux routard de RQ, je me suis donc inscrit.

Salut,

> Je suis en train de me taper Hero Wars, et comme d'autres j'ai ete
> decu au premier abord par le systeme. J'ai fait une deuxieme lecture,
> et la ca me semble finalement jouable. Apres une troisieme, je vais
> probablement trouver ca genial !

En fait le système n'est pas mal (même si je trouve quelques points délicats deci delà), et il présente, avec 20 ans d'écart, le même avantage que RQ à l'époque, à savoir l'intégration de tout un tas de concepts sous des mécanismes simples et génériques.

Le principal problème, c'est que alors que RQ était très concret (pourcentages, table de résistance,...), HW est extrèmement abstrait (Contests, AP,...), ce qui le rend difficle à appréhender, même pour nous vieux routards qui connaissons bien le monde.

Et c'est là un des points le plus délicat : avec ce jeu à la maquette un peu fouillis, au système abstrait et au monde très (trop ?) riche, arriverons nous à donner un autre souffle, à conquérir des débutants ?

> Ce qui me gene le plus (mais j'espere que ca evoluera grace aux
> supplements a sortir), c'est la magie.

Je n'en suis pas encore là dans ma lecture (trop de boulot ces temps-ci), mais ce que j'en ai aperçu

> Les 4 systemes de magie me paraissent une bonne idee. La fin de
> l'imbrication entre magie divine et magie des esprits est pas mal,
> donnant vraiment un role specifique au Chaman.

Honnêtement ce rôle existait déjà pas mal, que ce soit avec le RQ de base (à condition de l'étoffer un peu) et encore plus avec les règles de Sandy petersen (mais elles avaient aussi quelques défauts).

> Mais leur traitement n'est pas toujours en phase avec ma vision des
> choses. Par exemple, les sorciers pour moi etaient des personnes
> recherchant des formules mathematiques, rituelles ou alchimiques pour
> manipuler les elements et les forces magiques, et pas du tout des
> membres d'un quelconque clerge (Mais cele n'est pas propre a HW, car
> Sandy Petersen avait deja developpe cette etrange idee).

Je pense qu'ils ont été piégés par le fait que le mécanisme de la Sorcellerie de RQ III a été attribué à l'ouest, où une atmosphère plus "moyen-âge européen" était en train de se développer. Et personne n'a fait machine arrière. Pourtant ça aurait été un bon moment pour le faire tant qu'à casser des choses. Mais bon, il aurait fallu trouver encore un autre type de magie...

> La porte
> magique pour aller dans le plan des Saints (genre StarGate !), me
> parait bien etrange (au sens negatif du terme).

Tout à fait.

> Et les principes de la magie ne me paraissent pas assez developpes.
> D'accord, ca laisse le Narrateur libre, mais de toute facon, meme
> avec des regles un peu plus precises, il n'etait pas oblige de les
> suivre. Par contre, des regles plus detaillees seraient un plus pour
> les debutants - qui a mon avis auront un peu de mal a s'y retrouver.

Je pense que c'est un des points principaux des règles : elles donnent un canevas riche et plein de possibilités, mais aprés, tu as intérêt a avoir le Feat "demerden-sie-sich 5w3"...

> J'ai d'autres points qui preteront a discussion, mais je pense que
> cela va deja soulever un debat.

En ce qui me concerne, ça suffit en effet comme ça pour l'instant (:-)...

Philippe

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