Re: Mon avis sur tout (comme d'hab...)

Auteur: Philippe Krait <philippe.krait_at_...-csf.com>
Date: Tue, 18 Jul 2000 08:49:02 +0100


> De : spinat_at_...
>
> [Ambre/HW]
> C'est un bon jeu, mais, pour moi, la forme "diceless" n'est justifiée qu'à
> cause du coté littéraire et paranoïaque du jeu.
> Littéraire car le but est vraiment de faire comme Zélazny et de tisser un
> cycle, une saga à l'égal des romans, avec plus de multivocité grâce aux
> joueurs.

Heu, ce n'est pas aussi le but de Hero Wars ? Avec un Narrateur et tout et tout ?

> Paranoïaque car pour moi, Ambre reste un univers où "il n'y a pas de
> hasard". Aucune coïncidence. Juste de la volonté. Rien ne se produit "sans
> raison". Tout est l'expression d'une volonté, au final. Alors tout peut (et
> doit?) être déchiffré, interprété,... même (et surtout?) le moindre tirage
> de cartes.
> Ce jeu garde un statut à part dans mon esprit.

Ca c'est une vision intéressante, mais un peu réductrice. Il faut savoir que j'ai plusieurs fois fait des initiations avec des scénarios d'origines variées et en utilisant "le systèmeAmbre" (parce que je n'avais pas de dés, dans un train, dans un refuge de montagne,...). Je trouve que c'est parfaitement jouable, si tu es toujours à l'écoute des joueurs et de leurs commentaires sur ce qui pourrait leur arriver. Car un joueur, s'il est dans l'ambiance et a confiance dans le MJ, propose souvent des rebondissements inattendus juste parce que l'histoire est plus chouette, même si c'est au détriment de son personnage. Et j'aime mieux ces rebondissments là qui vont dans le sens du jeu que d'avoir à interpréter des bizarreries aléatoires qui peuvent au contraire casser l'ambiance. Surtout que... (voir plus bas)

> A mon avis, HW reste plus classique. Ce jeu garde des réussites et des
> critiques.
> J'aime que le hasard reste une ressource de jeu.
> Que voulez-vous, j'ai une formation de probabiliste et je crois fortement à
> la puissance créative du hasard. Que ce soit dans l'ordre ou le désordre,
> le hasard va souvent plus loin que l'esprit humain.

Mais il n'est intéressant que s'il est mis en forme par la pensée humaine ! Sinon, pourquoi raconter des histoires, ils suffit de jeter des dés pour savoir qui gagne ! Et c'est un peu ce que j'admire et que je reproche simultanément à HW, c'est qu'il est capable de casser une action héroïque sur un mauvais jet de dés (dommage pour un jeu où l'on est un héros), mais que, au moins, il ne fait que t'indiquer que le flux de la bataille a tourné, sans t'indiquer pourquoi. Bref, j'aime :

Ce que je n'aime pas :

Je sais, je sais, je suis difficile...

> [HW trop difficile d'accès]
> Ouep. C'est touffu mais pas la peine de croire qu'on va tout englober d'une
> fois. Même "les anciens" sont en formation permanente quand il s'agit de
> Glorantha. Combien d'abonnés de la ML connaissaient Dourbadath, le dieu
> lion de Dara Happa, avant la publication d'HeroWars?

Personnellement, je n'aime pas cette attitude. Quel intérêt de rajouter ENCORE un dieu dans un background certes riche dans son ensemble mais très pauvre au niveau local, au niveau où il faut jouer. Car il s'agit d'un Jeu et non pas d'une étude historique ou anthropologique à la base. Et c'est pourquoi autant j'aime bien Glorantha:IttHW, autant je trouve que Peter Metcalfe s'est fait plaisir et n'a pas fait un supplément de jeu, n'a pas fait ce dont les joueurs, et surtout les débutants, ont besoin.

> Il faut rester humble et ne pas prétendre "tout connaître".

Ah ça, il y a bien longtemps que j'ai arrêté de tenter de suivre. Mais ce "Rester humble" devrait AUSSI être la devise d'Issaries, qui devrait se concentrer sur ses joueurs plutôt que sur ces Grands Anciens...

> Le tout est de "connaître assez pour jouer".
> Et ça, vu la masse d'infos, c'est très facile.

Non, c'est impossible. Oserais-tu prétendre que avec ce qui est paru aujourd'hui dans la gamme HW, il ets possible de jouer, surtout pour un débutant ? A moisnd e faire un énorme travail de conception personnel, _aucune_ des régions de Glorantha n'es jouable. Personnellement je préfèrerais créer mon monde à moi plutôt que de bâtir sur HW, dont je suis sûr qu'il va être modifié dans mon dos et en contradiction avec ce que j'aurais pu bâtir.

> Alors OK, c'est toujours chiant de réaliser après quelques séances "qu'on
> s'est trompé" sur un point. Tant pis. Du moment que le jeu fonctionne, on
> n'en est pas à chercher de la "véracité parfaite" de chaque détail, non?

Si. Raz-le-bol des modifications a posteriori pour tenter de suivre quelques illuminés. Personnellement, dans une campagne, j'aime la cohérence et le suivi. Rien de ce qui est publié jusqu'à présent ne me permet de penser que ce sera un jour le cas avec HW, et ça me déçoit.

Raz-le-bol aussi du prosélitisme "vendeur" sur HW. Ce jeu a des défauts (même s'ils sont contournables), mais la gamme telle que sortie actuellement est injouable sauf par de vieux joueurs de RQ ayant déjà d'autres supplments.

Tiens, je m'énerve, moi...

> Vous n'avez jamais constaté des incohérences dans les scénarios de romans,
> de séries télé, de films?

Très peu en comparaison de l'évolution RQ vers HW, par exemple...

> Restons humbles : on fera pas mieux que des professionnels. Si eux
> commettent des erreurs (parfois énormes!) pour conserver "l'élan
> dramatique", on n'a pas à vouloir faire mieux : le tout est d'assumer.

Non. Il y a plein de jeux (la plupart, en fait) dans lesquels ce phénomène n'est peu ou pas apparu. Et puis Issaries, ce sont censé aussi être des professionnels, non ?

> Les joueurs sont rarement puristes au point de noter les problèmes, du
> moment que l'intrigue avance et que le jeu reste intéressant.

On voit que tu n'as pas joué avec mes joueurs ou moi. L'intrigue ne peut pas avancer sur des bases flottantes, sinon tu perds tous tes repères. C'est la pire des calamités.

> Ce qui rend l'accès difficile, c'est sûr, c'est le manque de carte "locale".

En plus.

Philippe

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