Pour appuyer la magnifique pr�sentation de Philippe Sigaud, qui me semble avoir
bien r�sum� l'esprit de Glorantha, quelques mots :
- les mordus de Glorantha ne jouent pas � RQ ou HW, ils jouent dans Glorantha.
Peu leur importe les r�gles de jeu, et ils les modifient d'ailleurs souvent �
leur go�t.
- ils jouent dans Glorantha pour profiter de personnages VRAIMENT diff�rents de
leur quotidien. Ils font du JEU DE R�LE, ils s'amusent, ils s'�clatent � jouer
des PERSONNAGES. Glorantha leur donne le cadre, la sc�ne ; le DM leur donne le
sc�nario ; comme tous les acteurs ils peuvent improviser.
Jouer un guerrier 10� niveau avec Vorpale +3 qui cherche � accumuler
des "points d'exp�rience" dans les tunnels d'un monde mal d�fini avec une
mentalit� de cadre commercial de l'an Terra 2000 ne m'int�resse pas. Jouer un
paysan barntarite inquiet de voir sa r�colte mal lever et qui apprend qu'il
doit aller affronter un esprit de famine pour sauver son clan me captive. Qu'il
rassemble quelques amis pour arriver vivant au terme de sa qu�te et nous avons
un groupe d'"aventuriers" parfaitement int�gr�s dans leur monde, des "vrais
gens" qui doivent affronter une grave crise.
- DONC si les joueurs, ne connaissant pas Glorantha, se moquent du cadre de ce
monde et des limites, traditions, tabous, etc que doivent respecter leurs
personnages, alors il faut les envoyer jouer � autre chose... AD&D, Traveller,
que sais-je... Tous de bons jeux mais sans ce merveilleux cadre qu'est
Glorantha.
Quant � se rabattre sur les sorciers pour �chapper � l'omnipr�sence des cultes
et de leur contraintes, je rappelle que le malkionisme est une bien
contraignante religion et que chaque secte/�cole a des r�gles de vie plus