Re : Conseils ambiance religieuse

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Sat, 06 Jan 2001 21:30:22 +0100

Bonjour a tous,

Je me permets de m'inserer dans cette discussion :

schoni_at_... wrote:

> Lorsque tu d�finis un perso, tu d�finis qui il est, ce qu'il est,
> quelle est sa place dans le monde. Donc si le perso est th�iste, il
> EST croyant. C'est ce qu'il est. A charge du joueur de jouer cet
> aspect de son perso. Cela fait partie du r�le.
>

Ca, ca me semble le point de base : a un moment ou a un autre, tu leur as decrit un peu la culture orlanthi (tes persos sont bien orlanthi ?). Et elle a bien comme base d'etre intensement theiste. Tout n'est qu'acte des dieux et interaction avec eux.Il me semble a ce moment la que c'est un 'pacte' entre le MJ et les joueurs : le mj presente un monde et les joueurs s'engagent a jouer des persos issus de ce monde, pas eux-meme transportes du XXI eme siecle dans un monde magique... C'est comme si tu avais des persos de l'Appel de Cthulhu (orth ?) qui refusent de s'interesser en quoi que ce soit au paranormal. Il vaut mieux changer de jeu...

[solutions de shoni_at_...]

> La premi�re est incitative. Tu donnes un calendrier � tous tes joueurs
> et tu leur indiques les jours saints et tr�s saints de leur dieu, en
> leur expliquant qu'il est tr�s important pour leur perso d'�tre
> pr�sent � ces c�r�monies (tu verras peut-�tre tes joueurs abandonner
> un sc�nar au milieu pour �tre � l'heure � la c�r�monie :-D). Tu
> disposeras toi-m�me d'un tel calendrier mais, en plus de tous les
> jours de tous tes joueurs, tu indiqueras tous les jours des dieux dont
> la zone d'influence s'�tend � l'endroit o� sont tes joueurs. En fait,
> il y a toujours une congr�gation quelconque qui pr�pare une
> procession, une f�te ou un p�lerinage � peu pr�s partout, sans compter
> les calvaires, reposoirs et autres dans les campagnes (les bornes de
> fertilit� du Comt� du Soleil en sont un exemple). Il y a aussi les
> cultes des anc�tres dans les grandes familles plus les dieux des
> foyers, etc

Oui, euh, l� autant j'applaudissais des deux mains ce que tu disais avant, autant l� je grimace :-[
Il me semble qu'il y a une difference fondamentale entre etre croyant et participer a des ceremonies a heure fixe ! (je ne parle meme pas du monde reel, je suis athee). C'est totalement le cas dans les cultures gloranthiennes (a part pour les plus coincees d'entre elles, comme les Dara Happiens peut etre).
La meilleure preuve est la distinction tres forte qu'il y a dans les regles entre etre 'pretre' (role social, de conseil, de guide, d'entretien de temple et d'organisation de ceremonies preparees) et etre adepte du dieu (representant vivant du dieu dans le monde mortel). Les adeptes d'Odayla ou d'Eurmal ne rempliront jamais le role d'un pretre par exemple (en tout cas pas le perso adepte d'odayla de ma table de jeu :-) ) Un adepte peut ne quasiment jamais participer a des ceremonies 'a heure fixe' et continuer a etre un meilleur representant du dieu (et donc avoir des pouvoirs) que le pretre du temple, plus soucieux de politique locale. Orlanth accorde plus d'importance au fait que ses inities respectent les Six Vertus et surtout decident de leurs actions par eux-memes qu'au fait qu'ils soient presents a toutes les ceremonies des jours sacres tout en etant pingre et couard le reste de l'annee... (en tout cas, 'mon' Orlanth :-) )

Mais pour en revenir aux questions de J�r�me L�vy :

Il me semble tout d'abord que c'est donc une question d'accord entre le MJ et les joueurs. Ils ne devraient pas te faire des coups dans ce genre, mais tu ne devrais pas non plus leur faire jouer des personnages intensement religieux s'ils n'en ont pas envie.

Sinon, comme le disais qqn, il ne s'agit pas vraiment de croire en les dieux ou pas : les Dieux sont, un point c'est tout, et tout decoule d'eux (du moins pour les cultures theistes) : c'est comme se demander si on croit ou pas a la pesanteur ou au fait que l'eau bout a 100�C dans le monde reel. Il n'y a pas de choix personnel dans l'affaire, l'univers s'en contrefout.
Le seul choix personnel que peut avoir un perso d'un societe theiste c'est choisir � quel dieu se consacrer (avec tout ce que ca sous-entend de dilemnes, de doutes, etc.), ou quitter la societe (Kolati pour les orlanthi ?). D'ailleurs le terme croyant est je trouve inadapte, venant du monde reel. Il vaut mieux penser en terme d'adorateur, comme pour toute societe polytheiste.

A propos de croyance encore : je ne crois pas qu'un dieu ait acces aux pensees d'un de ses adorateurs. Il ne voit que les actions. Pour moi, un orlanthi qui respecte les Six Vertus, qui consacre ses fils a orlanth et ses filles a ernalda, qui se bat pour son clan et pour sa tribu, pour le mode de vie sacre (sacre pour orlanth) merite largement des miracles et un bout des pouvoir d'orlanth meme si par un tour de passe passe psychologique tordu il ne 'croit' pas en orlanth. (ca me rappelle une replique d'un bouquin d'heroc-fantasy : heros : 'but I don't believe in You !'
dieu : 'Oh, but I, I DO')
Qui est le 'meilleur' orlanthi : celui qui se bat pour le clan en crachant sur les statues d'orlanth ou celui qui s'agenouille tous les jours devant tout en cooperant abjectement et de tout coeur avec les lunaires ? (bien que les deux cas me paraissent egalement tires par les cheveux).

Bon, mais pour faire avancer un peu le schmilblick, j'ai des micro-conseils (ne connaissant ni tes joueurs ni rien d'autre en fait) :

Commence peut etre par mettre en avant et a toutes les sauces le cote magique du monde. Les dieux n'en viendront que plus facilement. Chaque bosquet a son esprit, chaque riviere sa personnalite. Chaque clan a ses ancetre qui ne se privent pas pour intervenir autant qu'ils le peuvent (reves ?)
Mets en scene les dieux dans la vie de tous les jours : le soleil qui se leve EST un char de feu conduit par l'etincelant Elmal (pour certains orlanthi en tout cas). Fais leur voir la silhouette eclatante du dieu en plissant les yeux. C'est ca, Glorantha. La nuit ne tombe pas, on voit Xentha parcourir le ciel trainant la Nuit derriere elle. Il ne neige pas, on voit Inora la Blanche Princesse courir sur les champs en semant des flocons. On ne guerit pas d'une maladie, c'est la main de Chalana Arroy qui chasse l'esprit malfaisant (qu'on voit d'ailleurs posseder le corps, ricanant et tordu).
Dans le meme genre, les nuages (le troupeau d'orlanth, autant leur donner des formes suggestives), les vents, la pluie (heler), les champs, le froid (valind), tout est acte des dieux.
De meme que la magie que pratiquent les persos est visible (en tout cas dans HW, pas trop dans RQ pour autant que je me souvienne), la magie des dieux (ie : le fonctionnemt du monde, de la chute des pommes a l'eclosion des fruits) est pleinement eclatante aux yeux de tous.

(cf aussi la campagne 'Marshedge' de Jane Williams qui met scene des initiations aux cultes d'orlanth et d'ernalda. Elle propose l'idee geniale que c'est l'initation a la Terre qui provoque les premieres regles et celle a orlanth les debuts de barbe, et non pas le contraire, comme dans une societe 'non-magique'. De meme c'est l'initiation au culte d'ernalda (quete heroique pour trouver son premier enfant) qui rend la jeune femme mere, etc.)

Un dernier point pour terminer un mail deja trop long : il doit exister des tas d'orlanthi qui rejettent la voie d'orlanth : societe trop brutale, trop limitee, trop pauvre par rapport a ce qu'offre les autres. Rien que de tres normal, et peut-etre peux-tu laisser le choix aux joueurs de faire quitter leur societe de naissance aux persos. Fais leur rencontrer d'autres point de vue, moins 'croyants' :

Les dieux lunaires sont pas mal d'anciens heros divinises au travers des mysteres de la deesse. Peut etre cela peut les attirer plus.

Sinon ce que je ferais personnellement, c'est leur faire rencontrer des sorciers. Apres tout, pour ceux-ci, la magie n'est qu'une manipulation de forces naturelles inanimees. Les dieux ne sont que des masques que plaquent les ignorants sur des principes cosmiques que l'homme peut dominer par son intellect. Et si le cote 'Dieu Invisible + Prophetes' de la majeure partie des sorciers derange aussi, il y a des ordres de sorciers athes, pleinement detaches des Dieux et des esprits... Si les persos sont plus interesses, il y a la de belles occasions de roleplay et de scenars.

Mais alors la, quelle trahison de la voie d'orlanth... un tel personnage a moins de s'integrer par l'eglise Aeolienne d'Heort, ne peut que devenir un paria pour les orlanthi classiques...

A+

    Philippe

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