Re: Fout et course a pied

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Mon, 05 Nov 2001 14:34:22 +0100 (MET)


En r�ponse � Nicolas Perpere <perpere_at_...-cachan.fr>:

> > Bah oui mais prenon l'exemple du foot. Si on suis les r�gles,
> > que se passe t'il lorsqu'un joueur arrive avec des PA negatif?
> > Il est KO? C'est un peu radical, non?
>
> Non! Les r�gles d'opposition sont aussi valables avec les joutes
> orales,
> or tu ne vas mettre un adversaire KO. Quand un des joueurs n'a plus de
> PA. Il ne peut plus agir: ila perdu: Je rapelle que Pa signifie Points
> d'Actions (des points pour agir, quoi...)
> Au foot; l'�quipe qui n'a plus de PA a perdu...

Oui, les PA, c'est l'etat general du groupe ou de la personne (du groupe dans ce cas, vu qu'on n'a qu'un seul total de PA pour l'equipe). C'est l'intensite et le style de la musique qui accompagne l'action au cours d'un film : beaucoup de PA : tres entrainant. Peu de PA : plus stressant, la fin est proche (sauf coup de theatre et remontee des PA)

J'aime bien personnellement l'imagie du bateau qui affronte une tempete :

d'un cote le capitaine, seconde par l'equipage (plein de PA) de l'autre la tempete, avec sa force (capacite) et sa 'duree' (PA initiaux, pas forcement egaux a la capacite, ne nous laissons pas limiter)

Le MJ parie pour la tempete et les PA representent le vent, les vagues, les recifs.
Les joueurs parient pour l'equipage : reagir au vent, changer la course du bateau, etc.

Si la tempete amene le bateau a PA negatif ca veut dire qu'ils ont demate ou qu'ils se sont echoue ou que le bateau coule (en fonction des PA a la fin) Si l'equipage amene la tempete a 0 PA, c'est qu'ils ont essuye vaillamment le grain. (dans ce cas, peu importe a combien en negatif se trouve la tempete)  

> > Oui, il faut continuer jEn plus selon les r�gles
> > il faut continuer jusqu'a la victoir d'un camp. Ca veux dire que
> > tu doit mettre KO tout les joueurs de l'�quipe adverse? C'est plus
> > du foot, mais de la box, non? ;-)

> Chaque mise correspond � une action collective. et le premier qui
> r�duit
> l'autre � 0 a domin� la match. A-t-il r�ellement gagn�? Pour savoir si
> c'est un match nul ou non, tu regardes la diff�rence de PA � la fin,
> entre le vainqueur et le perdant,

Oui, un seul total de PA par groupe. Mais action possible de tout le monde, je suppose. Un pari global (une action de groupe) est lance par un groupe. Chacun fait son jet, avec une capacite correspondant a son role dans l'action de groue. Le MJ fait de meme de son cote. On garde le meilleur de chaque cote, modifie par les echecs des autres membres du groupe. On regarde alors sur la table des oppositions dramatique pour voir combien chaque groupe perd ou gagne de PA.

Une grosse perte de PA peut vouloir dire qu'un joueur est hors-jeu mais pas forcement.

La premiere equipe a atteindre 0 PA a perdu.  

> Ensuite, tu d�cris l'action au niveau de l'�quipe
> (pas d'un seul joueur, sauf si tu veux d�crire ton action comme
> l'oeuvre d'un seul homme), et tu fais ton jet, ton adversaire faisant pareil
> pour son �quipe.

A chaque tour, l'equipe se met d'accord sur un pari. Mais tout le monde ne participe pas forcement a l'action en cours. En fait on peut meme imaginer une action ou un seul joueur soit bon. Les autres ne font alors que le soutenir (ie : ils augmentent la capacite de leur copain), mais ils ne prennent pas par a l'action en tant que telle.

> > Bah, oui je l'avais pos� comme question deja. Mais je n'avais
> > pas eu de r�ponse probante. Et si je repose la question, c'est
> > justement par ce que je pense que c'est un probleme que doit se
> > poser pas mal de nouveau MJ de HW. Enfin, moi ce que j'en dit...

Pour la course... (attention, je ne me souviens plus du scenar) Une approche 'simulationniste' serait effectivement de jouer le groupe des goulims et le groupe des joueurs. mais alors, que faire du terrain ? Une autre approche serait 'les joueurs' contre 'ce qui les empeche d'arriver les premier' (ie : a la fois les goulims, le terrain, la meteo, que sais-je). Le MJ decide d'un total de PA pour les emmerdes, et change de capacite d'opposition a chaque tour :

-une riviere ! grondante et ecumante. Faites un jet contre son courant de 3M, elle parie 10 PA !
-des eboulis : faites un jet d'escalade contre une diff de 18. Je parie 5 PA. - des goulims arrives un peu avant vous tendent une embuscade, ils vous sautent dessus : combat 5M, ils parient 40 PA (un jet en opposition simple au milieu entre la discretion/embuscade des Goulims et la perception des heros : en cas de reussite des heros, ils ont un bonus et les goulims n'ont que 20 PA) - il faut traverser un bout de Prax : jet de survie/orientation contre 14 durant trois passes, en pariant 5 PA a chaque fois. - un voile magique cache l'entree de l'endroit que vous cherchez. Vous passez du temps a trouver la bonne grotte : jet contre une dissimulation magique de 10M.

perte de PA : perte de temps, blessures, demoralisation, on se trompe de route gain de PA : on a trouve un raccourci, on peut se rafraichir, le moral remonte, on se soutient les uns les autres, etc.

Peu importe la raison, si a un moment ils tombent en dessous de 0 PA, ils ont perdu, les goulims sont arrives les premiers. Si les PA sont bien negatifs, c'est meme que les Heros sont dans la merde. Si au contraire, ils l'emportent contre le total de PA que s'alloue le MJ au depart, ils gagnent.

(et le MJ est libre de discretement monter ou descendre son total de PA pour laisser une chance aux heros ou au contraire augmenter la difficulte)

> Oui, c'est sur que �a d�concerte un peu au d�but...
> Le truc qui m'aide, c'est � chaque fois penser comme pour un film:
> dans
> un film, au cin�, tu ne verras jamais le match en entier: juste ses
> moments importants. Les 90 minutes de jeu et la mi temps sont r�sum�es
> en quelque minutes (je pr�cise �a pour que tu �vites de me dire que un
> match de foot se d�roule en 90 minutes et que si personne n'a gagn� au
> bout de 90 minutes, tu es dans le caca: c'est simplement que les 90
> minutes s'ach�vent quand un des adversaires tombe � 0 PA...)

Ou le cote subjectif des combats tels qu'ils sont decrits dans les livres d'heroic fantasy, les romans mythologiques, etc.

> Petit d�tail: pour jouer � HeroWars, il faut perdre un certain nombre
> de r�flexes acquis dans les autres JdRs: plus de compteurs de temps,
> plus d'action individuelle: le tout doit �tre tr�s visuel et cin�matique.
> :o) Enfin ce n'est que mon humble point de vue... ;o)

c'est peut etre le fait d'avoir ete MJ a Ambre avant, mais personnellement c'est plus comme cela que je ressent les combats (et autres formes d'opposition) : des passages vus du point de vue du joueur, tous durant... ben, le temps de l'action en cours, par definition. C'est pas un wargame. En plus, on a l'epice du hasard et ce choix excellent de pouvoir parier, de quantifier les risques que l'on prend.

Philippe

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