cf à la fin...
> Pour la course... (attention, je ne me souviens plus du scenar)
> Une approche 'simulationniste' serait effectivement de jouer le
groupe des
> goulims et le groupe des joueurs. mais alors, que faire du terrain ?
> Une autre approche serait 'les joueurs' contre 'ce qui les empeche
d'arriver les
> premier' (ie : a la fois les goulims, le terrain, la meteo, que
sais-je).
> Le MJ decide d'un total de PA pour les emmerdes, et change de
capacite
> d'opposition a chaque tour :
>
> -une riviere ! grondante et ecumante. Faites un jet contre son
courant de 3M,
> elle parie 10 PA !
> -des eboulis : faites un jet d'escalade contre une diff de 18. Je
parie 5 PA.
> - des goulims arrives un peu avant vous tendent une embuscade, ils
vous sautent
> dessus : combat 5M, ils parient 40 PA (un jet en opposition simple
au milieu
> entre la discretion/embuscade des Goulims et la perception des
heros : en cas de
> reussite des heros, ils ont un bonus et les goulims n'ont que 20 PA)
> - il faut traverser un bout de Prax : jet de survie/orientation
contre 14 durant
> trois passes, en pariant 5 PA a chaque fois.
> - un voile magique cache l'entree de l'endroit que vous cherchez.
Vous passez du
> temps a trouver la bonne grotte : jet contre une dissimulation
magique de 10M.
>
> perte de PA : perte de temps, blessures, demoralisation, on se
trompe de route
> gain de PA : on a trouve un raccourci, on peut se rafraichir, le
moral remonte,
> on se soutient les uns les autres, etc.
>
> Peu importe la raison, si a un moment ils tombent en dessous de 0
PA, ils ont
> perdu, les goulims sont arrives les premiers. Si les PA sont bien
negatifs,
> c'est meme que les Heros sont dans la merde.
> Si au contraire, ils l'emportent contre le total de PA que s'alloue
le MJ au
> depart, ils gagnent.
>
> (et le MJ est libre de discretement monter ou descendre son total
de PA pour
> laisser une chance aux heros ou au contraire augmenter la
difficulte)
>
que voilà une poursuite palpitante. Pour parler de ce que je connais
le mieux, à RQ je l'aurais faite jouer comme ceci :
n'ayant pas ajouté la compétence 'courir' parce qu'il y en a assez
comme ça, je fais en général une moyenne de DEX, FOR et/ou CON
multipliée par 4 ou 5 suivant le terrain global sur lequel va se
dérouler la course
ensuite, petite estimation rapide du nombre de jets nécessaires et du
bonus/malus pour chaque jet
CHAQUE joueur jette pour lui-même (à charge pour eux de s'attendre et
s'entraider s'ils le veulent) et le degré de réussite ou d'échec
donne la position du personnage
JE jette un jet global pour les opposants (quand il y en a), en fait
la plupart du temps je fais semblant de lire les dés ;-D
Bien sûr la fatigue entre en jeu...
évidemment, l'aspect rigide et simulationniste que je donne aux
joueurs (moyenne des caractéristisques, montant du multiplicateur,
etc.) n'est là que pour leur faire croire qu'ils peuvent d'une
manière ou d'une autre calculer leurs chances de réussite (ce qui est
vrai dans une certaine mesure, d'ailleurs, puisqu'en cas de bonne
idée la course est plus facile...) mais une fois la course partie et
s'ils ne comptent que sur les dés pour s'en sortir, ils jettent en
vain ;-)
voilà voilà
_at_+
schoni (voter Yinkin)