[RQ] Chaman la suite

Auteur: vingo_france <vingo_at_...>
Date: Mon, 03 Jun 2002 16:11:28 -0000

Lol Olivier,

> > Comment est-il possible qu'un personnage devienne chaman?
> > ou plutot que des chamans existent tout simplement avec
> > les regles Runequest? [...]

Siblossipo.
Mais le shaman est un personnage *très particulier*. Il est très difficile d'en jouer un et de le faire jouer. Il faut un *bon joueur* et *bien inspiré*. Cela ne répond pas à ta question malheureusement.

> Il faut savoir que tu ajoutes le POU de l'esprit intérieur.
> Evidemment, si tu as raté sa création tu es mal...

Rater la création est possible.
Je te conseille de le jouer autrement; Un autre shaman l'assiste. Seconde vue aidera l'autre à savoir s'il a réussi la création de son esprit intérieur ou non.
Il s'agit d'une forme de Quete Heroique sur le plan des esprits. Fait le jouer en solo ou alors en spectateur pour les autres joueurs. Ca peut être une séance excellente de roleplaying et de narration. Le Shaman2 vera la création de l'esprit intérieur: Echec ou réussite. Il pourra l'aider physiquement ou magiquement. Le sortir de la transe (blessure) si il échoue sa création. S'il réussit la création et qu'il est en très mauvaise posture, l'autre l'aide et le sort de la transe.
Mais le traumatisme sera catastrophique; catatonie, phobies... Le temps seul déterminera si le personnage tentera d'affronter sa nouvelle peur encore plus grande.
Tu auras simplement qu'à augmenter la valeur à +20 pour chaque nouvelle tentative échouée, AMA.

Le simple échec de création n'a pas de conséquence supplémentaire que la perte de POU, enfin AMHA.

Tu peux aussi considérer l'apport de plantes dopantes pour le POU et ainsi résister mieux aux attaques spirituelles. Cela peut constituer comme une Quête Héroique à la phase de préparation... Un +5/+10/+15 selon les plantes trouvées / la réussite de la préparation effectuée.

> > J'aimerais bien savoir comment, dans ces conditions,
> > le chaman peut avoir une chance de survivre...
> > Ce n'est plus qu'une question de chance, et plus de competence...

Si tu es très simulationniste, le personnage n'a en effet que la chance. La préparation diminuera les risques (drogues, amis, ...). Si tu es roliste, tu gères différemment, tu le fais jouer.

Dans tous les cas tu t'adaptes si cela ne convient pas; la règle d'or:
"Quand une chose ne te plait pas, tu la supprimes ou la modifies, la contourne !"
Les HomeRules (Règles Maison) sont courantes, si celles d'internet ne te conviennent pas, tu fais les tiennes.

Personnellement, je faisais systématiquement jouer POU vs POU plutôt que PM vs PM.
Pour moi, c'est Volonté vs Volonté et non Ressources Magiques vs Ressources Magiques.
Ainsi à bas niveau de POU, les joueurs désavantagés contre les enemis physiques et sont avantagés contre les immatériels (souvent le plus délicat).

Je laisse toujours 5% de chance d'un côté et 95% de l'autre.

> C'est une question de préparation.
> Chaman c'est pas pour les rigolos.

Là, je suis entièrement d'accord.
Le shaman a peur du Mauvais Homme car il correspond à son démon intérieur.
Il est dit qu'un enfant qui rêve du Mauvais Homme peut devenir shaman. Les autres jamais.
Ainsi, il s'agit d'une peur irréfléchie (ce qui explique un POU = 35) qui remonte à des cauchemards d'enfants. Le personnage doit savoir dépasser cette peur, la comprendre, la maîtriser au moins temporairement.
Après, seulement après il devient un véritable shaman. Si tu veux plus d'infos, tu demandes...

> PS : un apprenti chaman dans un groupe, c'est génial.
> [...] C'est plus actif qu'un guérisseur, et si le joueur
> se débrouille bien, il deviendra vite indispensable.

Un de mes joueurs jouait un apprenti shaman (animal) inspiré du Shaman de Conan Le barbare.
Excellent en terme de roleplay.
Excellent aussi pour les apports des esprits ancestraux. Sa version des explications était totalement opposée à celle des théistes.

Je limitais seulement les temps morts hors jeu, pour que le shaman ne vogue pas trop sur le plan des esprits.
Sinon, il ne fait que cela.
Le mauvais homme était très jouer pour justement limiter les voyages spirituels.
Il reste une peur, mais le personnage pourra la comprendre et dépasser cela en devenant un héro.

Le bon sens reste l'autre règle d'or.
Si devenir shaman te gène, joue les règles de manières serrées et si devenir va dans le sens du jeu, tu t'adaptes. N'oublie pas que si c'est trop facile, les joueurs seront un peu décus...
Une bonne trampe satisfait parfois plus qu'une réussite. Un échec la première fois leur fera prendre de l'expériences et c'est cela la vie.
Après, il faut arriver à surmonter ses échecs et retenter. "C'est la vie !"

Vingo
Paris, France.

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