Re: Un pote veut faire un chaman

Auteur: vingo_france <vingo_at_...>
Date: Fri, 28 Jun 2002 10:14:53 -0000

> Un pote veut faire un chaman

Woololo !!! C du boulot. Pense énormément à l'ambiance.

Lis beaucoup (ou connait bien) avant de te lancer dans le shamanisme. Ton joueur connait-il déjà correctement le shamanisme ? Il serait peut-être plus attiré par un guérisseur primitif ou nomade qui a des fonctions assez proches, mais joue moins avec les esprits.

> Sans rentrer dans les details de regles, comment les autres Mj
> que vous etes avez gerer se partisant (ou PNj)

A RQ, un apprenti shaman me suffisait.
L'ambiance shaman de Conan. L'éveil de l'esprit intérieur était déjà une épreuve lourde. On ne traite pas avec les esprits aisément. Je le faisais jouer plus porté par les ancêtres. Le totem animal est intéressant, mais complique dans Glorantha.

Pas jouer à HW.

Mais je le vois comme un "mystique".
Il parle peu, se déplace uniquement parce qu'il cherche qq chose en particulier. Il n'ère pas sans but.
Je ne pense pas que ce soit facile à gérer dans la durée. Pour une ou deux campagnes ça doit être faisable. Mais il peut être très très puissant.

> et quel limite a cet esprit gardien...?
Il apporte un avantage sur le plan courant mais un gros désavantage sur le plan des esprit ou il est en permanence "branché". Les rencontres sont toujours nombreuses, de temps en temps agressives. Le pouvoir de seconde vue est utile pour les voir possessions (et autres) et s'en défendre, mais il les attire aussi (cm un insecte "volant" est attiré par la lumière d'un feu). Mais tu peux focaliser le scénario sur les actions plutôt que sur ses absences dûes à son double spirituel.

> Et comment avez fait jouer les interactions avec le Pj ...?
Le point commun était les ancêtres.
Un khan d'Urox, un sorcier aéolien, un shaman hsunschen et de temps en temps un humakti.

Le lien avec les ancêtres fusionnaient le tout et les dialogues sur leurs propres mythes et théorie.
Le groupe avait un potentiel de défense contre les esprits des plus remarquables.
Urox combat le chaos mais ne refuse jamais l'aide des esprits et des ancêtres.
Humakt a libéré certains esprits perdus et bloqués sur le plan commun. Le sorcier rigolait beaucoup de voir ce primitif se dépenser en gestes inutiles, mais reconnaissait l'efficacité de sa magie pour les esprits, ils travaillaient ensemble sur les aspects invocations et les runes (synergie de compétences).
Le shaman avait de petits pouvoirs sur les sylphes.

Aujourd'hui je trouve ce groupe hétérogène. Mais en pratique, des plus efficace dans leurs recherches des Pierres de Lune... et les affrontements de lunes, fantômes, chaos...

Le groupe devient probable si on transforme le shaman ours en shaman kolati. Les mythes deviennent compatibles car Orlanthi. Le sorcier aéolien a une vision différente des pouvoirs du vent qu'un prêtre d'Orlanth mais est dans le même esprit du panthéon de l'air.

Le mieux est que chaque joueur se sentent vraiment unique. Il faut lui parler assez précisément de son dieu, des mythes de son dieu, de la vision de la création de son dieu.

Les questionnaires snt primordiaux, ne les négligez pas. Ils sont le clef de voute de votre groupe:
- Ce que ma dit mon père
- Ce que m'a dit mon prêtre/sorcier/shaman

A partir de là, ils se découvriront des points communs et des différences.
S'il y a trop de différences ou qu'ils ne mettent pas assez leurs points communs en avant, c'est cm tout groupe...

Wilfried
alias Vingo

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