augmentations

Auteur: Philippe Sigaud <sigaud_at_...>
Date: Thu, 05 Sep 2002 14:19:00 +0200 (MEST)


En r�ponse � sylvain_chauviere <sylvain.chauviere_at_...>:

> pas bete, on pourrait rajouter les augmentations automatiques (AdA),
> le atouts en opp simple (AdA) et les augmentations rapides (ML)
> "au lieu de faire une opposition simple entre le H�ros et le MJ (HW
> p.117), il suffit de faire un simple jet de capacit�. pour
> augmenter 'capacit� A' gr�ce � la 'capacit� B', on fait un jet
> sous 'B'. En cas de r�ussite, l'augmentation est alors d'un bonus
> � 'A' de +1 par 10 points de 'B', ou d'u atout de +1 par 5 points
> de 'B'. Une r�usite critique double le bonus et un �chec critique
> fait que le bonus devient malus.

C'est tr�s exactement la r�gle que j'ai utilis� durant plus de 20 s�ances de jeu. Ca marche, mais ca grimpe rapidement a haut niveau. voir plus bas.

> Ex : Ghisop� veut augmenter 'combat � la lance' 7M (atout de 3)
> gr�ce � 'Fort' 2M
> S'il r�ussit son jet normalement. 'Fort' donne soit un bonus de +2
> � 'Combat lance' (2M=22 qui donne 2), soit un atout de +4.
> Ghuisop� se retrouve donc avec soit 'Combat' 9M (atout 3), soit
> Combat 7M (atout 7 (3+4))
>
> Remarque : libre � chaque MJ d'ajuster les diviseurs et les effets
> selon son style de jeu.
> EX : en ca d'�chec critique, voulant trop 'forcer', le h�ros se fait
> une d�chirure et le MJ applique un malus de 2 en Combat (voire en
> Fort...)
>
> un autre diviseur :
> <15 : pas de bonus
> 15+ : donne +1
> 20+ : donne +2
> 5M+ : donne +3
> 10M+ : donne +4
> etc...

C'est exactement comme ca que je l'ai jou� ! Dingue.

 Avec l'effet de bord qu'� partir de 10M, tu fais un critique une fois sur deux, donc tu as +8 une fois sur deux.
En fin de campagne, bien boost�s par divers trucs , ca pouvait monter haut :

quand ton Wyter de groupe (5M2) te donne une augmentation de +14, tu la sens passer.

Philippe

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