Les personnages de HW ont souvent moins peur pour leur vie que les
malheureux Seigneurs Runiques de RQ. HW est un jeu "�pique" mais
aussi un jeu tr�s "narratif", c'est-�-dire qu'il laisse plus de
libert� aux PJ pour raconter leurs histoires comme ils l'entendent et
de collaborer au r�cit du MJ.
Tout cela est tr�s bien et peut permettre des campagnes longues qui
repr�sentent bien des romans d'aventures et qui permettent de
d�velopper et de s'attacher au personnage.
En revanche, on peut aussi vouloir une ambiance plus "mythique/tragique" qu'"�pique/aventureuse".
Un h�ros mythologique habituel a parfois une Enfance, quelques aventures et finalement dans la majorit� des cas une Fin Tragique. Si on joue des aventures espac�es de quelques ann�es, on peut repr�senter une vie d'un H�ros assez vite.
Dans une campagne mythique, les joueurs _qui le souhaitent_ peuvent pr�ciser eux-m�mes d�s la cr�ation comment ils voient la Fin Tragique de leur personnage. Appelons cette Fin la N�m�sis. Le MJ peut alors s'arranger pour faire en sorte que la N�m�sis s'accomplisse dans la campagne et la Fin du personnage peut devenir aussi int�ressante qu'une aventure classique. Le m�canisme n'a d'int�r�t que s'il Maximise le Plaisir de Jeu ("MGF").
Quelques exemples de N�m�sis :
L'Ennemi : le plus classique, d�j� pr�sent dans les r�gles de HW avec
un score qui suit le plus haut score du PJ.
On peut raffiner cela avec le Fr�re/Fils parricide, l'Epouse jalouse
et la Vengeance Postume de l'Ennemi (H�racl�s meurt des suites de ces
deux N�m�sis).
L'Ennemi peut aussi �tre un objet, une substance, voire un organe du
corps du h�ros qui finira par le trahir (le Talon d'Achille, l'Epaule
de Siegfried).
Parmi les Ennemis, il faut compter les Esprits qui peuvent poss�der le H�ros.
La Folie Furieuse : le H�ros finira fou et tuera ceux autour de lui. Variante :
il errera nu dans la for�t jusqu'� ce qu'on le soigne (ou l'ach�ve).
Les dieux rendent fous ceux qu'ils veulent perdre...
L'Hubris : le H�ros est poss�d� par un esprit de d�mesure qui le
poussera � en faire trop. Il existe des variantes selon diff�rentes
Passions (t�m�rit�,
m�galomanie, luxure, convoitise, haine, irascibilit�, impi�t�,
intemp�rance, intol�rance).
Tyran : le H�ros finit en Tyran. Une nouvelle campagne peut consister
� renverser l'ancien H�ros devenu pire que ceux qu'il combattait.
Malade : le H�ros d�cline r�guli�rement. Il devient souvent T�m�raire
pour cette raison puisqu'il sait qu'il n'en a pas pour longtemps
(cela le conduit � l'Hubris).
L'Ennemi dans le Miroir : Esprit de m�lancolie. Le H�ros finira par
se ha�r lui-m�me (il peut engager des Crocs Noirs / Lunes Bleues,
etc. pour se faire assassiner - on peut aussi imaginer qu'il le
regrette par la suite ou bien que c'est un acte d'Utuma et
d'Apoth�ose).
L'autre grand classique est bien s�r la Proph�tie ou la Mal�diction. Cela peut donner des conflits int�ressants : ainsi l'Uroxi qui apprend qu'il finira Illumin�...
ff
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