Les voyages gloranthesques : Jrustela

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Sun, 22 Aug 2010 21:50:49 +0200

J'ai aujourd'hui travaill� sur une future (lointain futur) destination de mes joueurs, Jrustela, l'archipel perdu au milieu de l'Oc�an central. Je ne r�siste pas au plaisir de partager avec vous quelques infos que j'ai (re)d�couvert. Il y a l�-dedans beaucoup de germes de sc�narii ! Mes sources : Missing Lands, Men of the Sea, Tradetalk 11, The Middle Sea Empire et les publications Mongoose
(Jrustela et Dwarves).

L'archipel de Jrustela est ce qui reste du continent du m�me nom, si�ge intellectuel des �tudieux et partiellement englouti sous les flots de la Revanche en 940. Ce qu'il en reste est malgr� tout plus grand que les Philippines : il y a plus de 1600 km entre les iles les plus septentrionales et m�ridionales, et la m�me distance entre le ponant et le levant de l'archipel. C'est GIGANTESQUE.

Le nord de l'archipel est � un peu plus de 2000 km de Noloswal ; le sud � pr�s de 1200 km de Tortrica en Cerngoth (Pamaltela). Il y a donc pr�s de 5000 km entre les deux continents. Je ne mentionne pas les immenses Courants Fatals qui rendent le passage impossible une partie de l'ann�e. Il faut au moins dix jours � la bonne saison pour rallier Jrustela depuis Nolos, puis dix jours pour traverser l'archipel et encore une semaine pour atteindre Cerngoth, soit un total de 27 jours AU MIEUX. Comptez le double pour plus de s�curit� (�pisode de calme plat, r�parations n�cessaires en Jrustela, etc.)

La plus grande ile Jrusteli, � l'ouest, Curustus, est enti�rement montagneuse et occup�e par des mostali. La seconde plus grande, Ginorth, � l'est, est recouverte de for�ts et peupl�e d'aldryami. Au milieu, plusieurs iles moyennes
(Ekgastor, Malusoll, etc.) sont occup�es par les uz. Toutes ces races se
rencontrent en paix une fois par an.

Les humains ne sont qu'une poign�e, revenus depuis l'Ouverture. Ils sont organis�s au sein de la Guilde Orange, qui compte cinq ports dans l'archipel. Seuls deux sont ouverts aux non-membres de la guilde : Crandess (o� l'on peut acheter du Fer) sur Curustus et Jiklinn. La Guilde vend des prestations de guide et d'escorte dans l'archipel ; seules trois voies sont ouvertes. Les autres passagent m�nent... � des ennuis (et dans l'estomac des uzelu ou des malasp). H�las, on trouve des vadeli dans tous ces ports.

Au centre de l'archipel se trouve la Fontaine de l'Enfer, appel� par les indig�nes le Puit de Sapana, d'o� suinte depuis les ab�mes l'eau primale noire d'Ezdaroun, que d'aucuns appellent Styx.

Sur Erkgastor, les uz b�tissent le plus grand kygerlith du monde sur la d�pouille d'un volcan �teint.

Partout abondent les ruines de la splendeur des �tudieux, avec plein de merveilles / horreurs magiques qui n'attendent qu'un groupe de courageux aventuriers pour les renflouer.

Bonne croisi�re !

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