Re: Rol o Arcade

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Mon, 21 Aug 2000 07:16:33 +0000

> Me gustaria saber como haceis vosotros para resaltar el aspecto
> interpretativo del juego e intentar alejarse lo mas posible de la
> mecanica de arcade.
>
> Runicos saludos,
> MG

    Yo creo que al comienzo todos nos vemos atrapados en el "arcade", probablemente porque el rol de "los primeros a�os" viene de la mano de un Hero Quest (tablero), un cruzada estelar (tablero) o un juego de ordenador (ambientaci�n rolera pero centrado en el mato mato y sube de nivel). Yo empec� como jugador en el Se�or de los Anillos y m�s tarde en AdvancedD&D, juegos en los que generalmente te centras en matar al mayor n�mero de enemigos posible porque da m�s puntos de experiencia (se acab� el hacer prisioneros). Adem�s, si recibes m�s da�o, m�s cr�ticos etc tambi�n obtienes m�s puntos de exp (todo el mundo se vuelve masoquista.....p�game, p�game, aqu� en la cocorota !!!!). Un par de a�os m�s tarde lleg� a mis manos el RQ y resulta que � no hab�a puntos de experiencia !, no sub�as de nivel por matar perros y todo lo que se cruzara en tu camino.

    Aunque al principio como master en RQ las partidas eran tipo "Arcade" (mato, mato, quiero ser m�s FUE, quiero tener m�s PER...) y todo el mundo que hac�a una ficha pensaba que era un mierda por tener CON 8, las cosas fueron cambiando (muchas veces YO hice que cambiaran):

    Ahora, yo intento que los personajes conozcan a los PNJs, que s�lo maten cuando sea necesario, que investiguen y tengan que hablar, que se metan en su papel, se comporten como la raza que son, defiendan su religi�n (verbalmente!!!!!), etc, etc.

    Las partidas pasaron ante mis ojos de un mato mato sangre y tiro pa�lante, a un �qu� significar� la frase que ha dicho el sacerdote?. Historias de amor, traici�n, odio, amistad, etc han transcurrido entre mis grupos y he disfrutando de horas enteras sin un s�lo ataque.

    Est� claro que lo que se busca es la diversi�n y a los jugadores hay que d�rsela o preferir�n irse a ver la "caja tonta". Cada historia que preparo ES para mis jugadores y no ser�a f�cil que cualquier otro grupo las jugara sin conversiones adecuadas.

    Para pasar ratos divertidos sin lucha recomiendo por ejemplo, que varios PJs deban sacar adelante un culto (ej: el de la diosa FIrshala en "La Isla de los Grifos"), que deban buscar iniciados, construir un templo, hablar con la gente importante para conseguir permisos, relacionarse con otras religiones, etc.

    Es importante que presten atenci�n al Master cuando habla y por ello es bueno siempre alg�n tipo de acertijo relacionado con cosas de las mencionadas durante la aventura.

    Tambi�n es divertido dejar a los PJs sin armas, armaduras, focos de hechizos, y �por que n�? en pelotas en alg�n lugar apartado. Tendr�n que utilizar sus habilidades para salir de la situaci�n.

    Ya se, ya se, me enrollo como una persiana. Lo siento pero hac�a mucho que no hablaba con roleros de verdad. S�lo me queda decir que me parece que el sistema de juego de RQ es el mejor (o por lo menos est� REALMENTE entre los mejores).

    Se despide "el Mester" pesao.

PD: para jugar a RoleMaster, AdD&D etc, a veces es bueno saber que tu personaje s�lo va a estar en esta aventura, y que luego se guardar� su hoja en una carpeta. La gente se olvida de los puntos de experiencia y se centra en la aventura (lo malo es que se pierde algo muy importante en el rol, que es la continuidad, LA VIDA del personaje: muchas historias, aventuras, etc con un mismo PJ).

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