La respuesta es B, desde luego
>Los encantamientos no tienen porcentaje, y su intensidad viene >determinada por la habilidad de Encantamiento (ceremoniable).
>De lo que decis se desprende que los usas como conjuros >normales, a los que hay que mantener con PRE, y se les puede >asignar una cantidad de niveles de artes igual al porcentaje / 10.
Bueno pues yo los juegos a que se usan con las habilidadad de encantamiento pero hay que mantenerlos, al fin y al cabo son temporales. En RQ3 habia que usar duracion con ellos.
> los personajes ya pueden manipular sus conjuros como si >estuviesen ceremoniados, por lo que les estas "regalando" el >tiempo y la habilidad de ceremonia hasta el conjuro con mayor >porcentaje.
>Por otro lado, una hora por 5% en magia ritual se me hace muy >caro.
>Me parece que convertiste una habilidad muy importante en algo >que no sirve para nada (no veria por que molestarme en subirla por >encima de 50% con las reglas que presentaste, asi que baja los >requisitos para adepto, o es tiempo que el pobre infeliz tira >estudiando algo inutil)
Bueno que quieres que te diga, tienes razon. Lo que pasaba es que el bibliotecario de Nochet se habia confundindo en sus estudios sobres los hechiceros ateos y pensaba que los conjuros de hechiceria tenian que resistirse con intensidad -vs- PM, lo cual hacia que con Dominar Fantasma 100% hicieras la risa. Ahora que una adivinacion al Sabio Gris me a aclarado vuelvo al redil de habilidad/10, aunque creo que hay que mantener /5 a los enanos que tienen una sintonia casi innata con sus herramientas de casta. (los apostatas a /10, claro).
Sin embargo el sistema de hechiceria de S. Petersen tiene un gran error y es las reglas sobre especialistas, examinandolas veremos:
Solucion:
Modificaciones a las especialidades en hechiceria:
Cada especialidad esta gobernada por una habilidad llamada Via del (especialidad) que controla el progreso en dicha especialidad. (Pej: Via del Nigromante, Via del Transformista, etc..). La habilidad debe ser aprendida como cualquier Arte más. Un hechicero puede practicar varias vias a la vez siempre que pueda mantener todos los votos y condiciones especiales de cada una; lo que hace ciertas combinaciones impracticables.
Una vez obtenida la habilidad (es decir más de 1% sin modificadores en ella) al personaje se le aplican todas las reglas especiales sobre ella. (Posiblidades de aprender nuevos Artes, modificaciones en los Votos, etc..). Se puede hacer un Voto de Maestria con Via del (especialidad).
Estas habilidades funcionan como una arte y se pueden aplicar para uno de estos dos propositos:
-Emular cualquier Arte de hechiceria; el hechicero solo podra emular Artes que conozca
-Añadir +5% por nivel en las posiblidades de éxito del hechizo. Este aumento no modifica las posiblidades de manipulacion del hechizo. Los puntos de Arte que se usan para este proposito no cuentan para el tamaño total del hechizo, es decir no ocasionan gasto extra de PM ni deben ser mantenidos con presencia.
A continuacion se lista la correspondencia entre especialidades y habilidades:
Tipo de Especialista
Nombre de la Habilidad Sanador Via Armoniosa Encantador Via del Encantamiento Mago Forestal Via de la Foresta Ilusionista Via Ilusionaria Metamorfista Via Cambiante Controlador Via del Dominio Necromante Necromancia Brujo de Navio Via de Dormal Brujo de la Oscuridad Via Oscura Brujo del Agua Via Acuatica Brujo de la Tierra Via Terrestre Brujo del Fuego Via Ignea Brujo del Viento Via Tormentosa
El brujo del tiempo lo he eliminado, en realidad era un Brujo del Viento lunar que queria ser politicamente correcto...
Saludos gente
Responsabilidad: Carga desmontable que se traspasa fácilmete a las espaldas de Dios, el Destino, la Fortuna, la Suerte, o el vecino. Los aficionados a la astrología suelen descargarla en una estrella. -A. Bierce
Este archivo fue generado por hypermail