Re: Descripciones narrativas

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Fecha: Wed, 29 Aug 2001 16:55:22 +0000


>El problema que yo le veo es que te tienes que inventar muchas
>cosas sobre keywords (lo voy a traducir como 'conceptos' a falta de
>una palabra mejor) si te quieres salir de las
>cuatro culturas que propone el libro basico (o comprarte los
>chopocientos suplementos que tienen planeados y que ni aun asi
>contemplan toda la gama de culturas de Glorantha)

Yo, por mi parte, recomiendo encarecidamente el estilo en el que todos los pj's pertenecen a la misma cultura, vienen del mismo país y tienen lazos en común (templo, Clan, familia, banda de guerreros, etc). Los personajes viven en su comunidad y sus problemas son los de la comunidad. Como el HW, al dar esa importancia a la comunidad, aporta originalidad respecto al arquetipo trillado del rol fantástico de toda la vida, hay que aprovecharlo. Centrarte en una cultura te aporta profundidad, porque te permite desarrollar bien esa cultura. Si cada uno es de un lugar remoto de Glorantha, les podrás dar unas guías muy pequeñas de interpretación.

Si sigues mi consejo, no hay tanto problema con los keywords. Piensas que tu campaña tiene lugar en Sesshnela, y diseñas los keywords de Seshnela, basándote en los del Condado del Caballo Negro.

> los conceptos culturales y de ocupacion no son mucho
> problema, pero los conceptos magicos son los que tienen mas miga...

Exacto. Si te fijas, uno de mis personajes me dijo que era gladiador. Tardé 15 minutos en hacer el keyword. Otro me dijo que era asesino, pero me lo dijo el día que vino a hacerse la ficha. Hicimos un guerrero heortlinga, conveniendo que en la historia se pondría habilidades de asesino.

Los mágicos son más difíciles, pero sobre todo porque tienes que definir "background" del culto o comunidad. Si te basas en uno de RQ tienes menos problemas. Piensa que en RQ existe el mismo problema: tienes 60 cultos en el Dioses, pero luego los libros te hacen referencia a infinidad de cultos y sectas que no te describen. Con el agravante de que en RuneQuest tienes que asignar efectos claros y concretos a los conjuros.

En HW basta con poner 3 afinidades y algunas habilidades y ya tienes un iniciado. Rellenar las afinidades de hazañas tampoco parece excesivamente complicado. Confieso que he creado el grimorio de un pnj en 5-10 minutos. En cuanto al animismo, ni siquiera están mínimamente definidos los espíritus en los keywords oficiales...

> algunos otros cultos (como Urox).

Por cierto, ya hay Urox oficial en el Storm Tribe. También he visto en la red keywords de dioses trolls, cuando hablaban de la tribu de los Torkani, creo. Y en la de Wesley Quadros algún que otro keyword carmaniano.

RQ:
> todos estos casos sin magia (excepto contados PNJ o espiritus y
>demonios que recorran el mundo).

Algo así pretendían hacer con el RQ Slayers, creo. Me gusta la idea. Soy también de la opinión de que en ambientaciones históricas habría que reducir la magia y las criaturas no-humanas para hacerlo algo más misterioso e inalcanzable.

Saludos,

Antonio

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