RE: Interacción con el entorno

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Fecha: Fri, 02 Nov 2001 11:51:47 +0000


Muy Güenas... ;)  

> Güenas compañeros,

> Hace ya algún tiempo que os quería plantear un tema sobre RQ...

> ... qué métodos empleais para simular durante el combate las > interacciones de PJ y PNJs con el entorno.

Pues este es un tema de los que me gustan, así que preparate...
(el que avisa no es traidor...)

La verdad es que yo no tengo costumbre de usar figuras, lo probamos hace años y no cuajó, más que nada porque distraen, más que aportan algo concreto al juego. Al menos para mi grupo.

Los garabatos en una hoja improvisada sí son útiles para que los jugadores se hagan una idea "espacial" en su imaginación.

Pero el plato fuerte para jugarlo son las reglas, y vamos, RQ de eso tiene... Y muy buenas...

Podemos jugarlo con todo detalle sin salirnos de las reglas más estrictas RQ3.

(Y por supuesto no importa si nos salimos para darle un toque
de color al juego, añadiendo alguna regla extra "de la casa").



Para empezar hay tres reglas clave:

La excepción son las armas empalantes, que siempre cuentan como un MR mayor (es decir se limitan menos) a estos efectos.

Y ver tu arma limitada por el espacio representa reducir el percentil en el arma a la mitad de nuestro porcentaje real ...a menos que dejemos la espada y saquemos una daga.

Como regla de la casa yo reconozco una escala de Combate Cerrado para cada MR del arma, y para aprovecharlo hay que saltar DOS escalas sobre el arma del adversario.

Es decir que si el contrincante tiene una lanza larga MR-1 y le atacas con una espada ancha no puedes sacar ventajas
(auqnue igual aun así te convenga tirarte encima suyo)

Pero si utilizas una daga, con el simple hecho de aproximarte
(si no te ha empalado como un cochinillo en el proceso) y
retrasar 1 MR tu ataque (siempre que el otro no pueda retroceder) le pones en una situación muuuuy complicada:

Tiene una Opción de Combate menos.

Retrasa su ataque al final del asalto (siempre pega el último).

Muchas veces debe aplicar un código de daño menor al del arma
(por ejemplo con una lanza aplicará 1D8 de Cayado en lugar de
1D10+1_at_ de lanza larga, pues no puede utilizar la punta...)

En este punto puedes decidir que ya es lo bastante realista o intentar ir un poco más lejos con la simulación:

Para representar estos combates yo uso la Tabla de Localizaciones de HAPLO (gracias, socio!) que me parece utilísima:

01	Pierna Derecha (espinilla)
02	Pierna Derecha (muslo)
03	Pierna Izquierda (espinilla)
04	Pierna Izquierda (muslo)
05-06	Abdomen (cadera derecha)
07	Abdomen (por delante o atrás)
08-09	Abdomen (cadera izquierda)
10-11	Pecho (por debajo del hombro derecho)
12-13	Pecho (por delante o atrás)
14-15	Pecho (por debajo del hombro izquierdo)
16	Brazo Derecho (antebrazo)
17	Brazo Derecho (biceps)
18	Brazo Izquierdo (antebrazo)
19	Brazo Izquierdo (biceps)
20	Cabeza (1d6: 1-2 cuello, 3-6 cabeza)

ESTA NO ES LA TABLA ORIGINAL DE RQ3/RQ4 sino una regla de la casa, pero puedes adaptar igual las tablas de C-C y Proyectiles para que cada número represente algo concreto.

Y bueno, puestos a buscarle tres piés al gato, podemos hacer una distinción "a grosso modo" entre armas empalantes y todas las demás. Generalmente si una localización está cubierta, todos los golpes en el 1D20 que la alcancen tienen el objeto interpuesto que proporciona PA como un escudo.

En las armas empalantes, es la única manera de que cubran.
(o tal vez un puñetazo, como un directo, actúe igual).

En las demás (cortantes, contundentes...) cuanto supongamos que trazan un arco para llegar a su objetivo, podemos tirar 1D2 (par/impar) para ver si vienen por el lado despejado.

Me explico: un pendenciero borracho nos ha tirado la bebida encima, nos ha insultado y escupido en un ojo. Como jugamos con un chulopiscinas que no tolera que le falten, le empujas, le nombras a su santa madre, y el tipo saca un cuchillo...

Se ha colocado al lado de un poste de madera del porche, de unos 20 cm de diámetro, que el malintencionado Master asegura que le cubre medio cuerpo izquierdo. Le golpeas:

Si un golpe va al 12-13, el centro del pecho, y estás utilizando un arma empalante (una daga) le hemos pinchado sin problemas. Si hubiera salido 14-15 aun siendo un éxito simple y alcanzando el pecho, hubiéramos clavado la daga en el poste (bueno, sólo si era un empalamiento)
(de lo contrario tan solo dejaría una muesca en la madera)

Ahora bien, si lo que usamos es una botella como arma contundente
(con la habilidad de ataque de maza 1M) el golpe le llegará por
un costado, si sale 14-15 se estrella contra el poste, si sale un 10-11 le alcanza en el costado derecho, pero como era un conflictivo 12-13 (justo en el centro!) tiramos 1D2 para determinar por donde venía el golpe... y si le llega.
(Y en todos los casos el golpe era un éxito en el pecho).

En el fondo sólo hemos hecho una tirada más de lo normal (1D2) y utilizado una Tabla de Localizaciones ligeramente diferente.

¿Se puede pedir más? RQ es el mejor reglamento del mundo!!!

Nos vemos.
El vadelino, en plan forofo del Rune...

PD: Y me olvidaba de los impactos de las armas sobre las paredes. Para mí siempre derivan de fallos en el ataque, pero si tiras con la mitad de tu percentil por "lugares estrechos" es frecuente... Ya conoceis la regla de "Daños sobre Armas": si el Master juzga que el arma puede dañarse (por fallar a alguien acurrucado detrás de un yunque: te mereces darle al trasto!) aplicas un daño siempre inferior al daño máximo posible del arma (contando Modificador) usando para ello un dado igual a los PA del objeto golpeado. UN ejemplo lo aclara: El Yunque tiene 30 PA, pues tiras 1D30
(usando 1D100/3 y repitiendo la tirada si sale 90-00) teniendo
en cuenta que lo que salga se redicirá al máximo daño del arma, si es una espada ancha a 1D8+1+1D4 Mod. Daño = 13 PD. Esto se restará de los PA de la espada, que lo más probable es que se parta. No haberle pegado al yunque, animal!!! ;)))
(Rizando el rizo: Si es arma empalante cuenta el doble máximo,
si es contundente la mitad, pues son más resistentes...)

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