Re: ¿Glorantha Plano?

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Fecha: Thu, 08 Nov 2001 09:11:29 +0000

> No, si estoy de acuerdo en mucho, pero aún discrepo en algunos
>detalles.
> Entiendo perfectamente lo que quieres decir. Sólo quería y quiero
> expresar (sin entrar específicamente en Glorantha), primero que por
> mucho que lo intentemos, siempre vamos a imponer nuestros prejuicios
>y nuestras concepciones en el juego (sea por la explicación que
>fuere, el cielo es azul, hay mares, etc),

Y lo divertido que es tratar de salirse de esos prejuicios...

>segundo que un exceso de fantasía puede causar inseguridad en los
>jugadores, que necesitan saber que algo funciona como en la vida
>real,

Nunca hay un exceso de fantasía siempre que haya coherencia y el master sepa llevarlo.

>y tercero, que tratar de dar una explicación de algo completamente
>nuevo, como el por qué de la magia, las razas, etc. de tal modo que
>case con la lógica de nuestra vida diaria no está exento de su propio
>morbillo, aunque sea algo distinto de lo que tú me estás hablando.

Es cierto, también tiene su gracia. Pero en Glorantha me parece que merece más la pena lo que estoy hablando.

>Lo del límite y la inseguridad puede quedar más oscuro, y lo explico
>con un ejemplito. Si algún jugador me dijera que algún demonio de
>veteasaberdónde es el tutor y padrino de su tribu, y que en
>recompensa les ha ofrecido el cambio de localización del cerebro en
>su cuerpo, de forma que ahora sólo se afecta a sus facultades
>mentales si se les golpea en el abdomen, al jugador le digo "anda
>ya". Si es uno de los malos el que tiene ésto, y los jugadores le
>cortan la cabeza y el tío sigue, entonces me dirían "anda ya".

No necesariamente. Vamos a ver, el límite a lo que un personaje puede hacerse no deriva del mundo, sino de las reglas de creación de personaje, que no sólo tratan de simular el mundo, sino también de aportar equilibrio de juego. Nadie puede hacerse cualquier cosa que haya en Glorantha: "Master, si hay un Emperador Rojo, quiero ser yo"; "Master, si hay Dragones Auténticos yo quiero hacerme uno"; "Master, yo quiero ser el Señor de la Muerte a Caballo", etc.

Si estás en un mundo fantástico y un día quieres sacar un tipo que tenga el cerebro en la barriga, maravilloso, siempre que consigas aportarle coherencia. Si limitas los pnj's y los problemas a que pueden enfrentarse a lo que puede conseguirse con reglas de creación de personaje, te estás limitando mucho, y los problemas de los enemigos serán demasiado conocidos. De hecho, lo de tener el cerebro en la barriga, en Glorantha me huele a rasgo caótico. Perfectamente puede haber rasgos caóticos que se salgan de la tabla (por definición de Caos). Sin embargo, es difícil crear personajes con rasgos caóticos, y de ser así, seguramente tiraran en la tabla normal (salvo que te hayas inventado una más amplia).

Uno de los villanos de mi actual campaña de HW es un tipo que puede asumir la apariencia de quien quiera [rasgo caótico]. Te aseguro que nadie me dijo "No me dijiste que me podía haber hecho eso, yo quiero un Dopplegänger"

> Particularmente, me parece muy verosímil. En la prehistoria hubo
> libélulas gigantescas, ¿no?

No sé, el tema lo sacaron gente científica ;-)  

>Pero tiene a los patos, y no nos atrae demasiado... (sí, soy un poco
>antipato, qué le vamos a hacer).

Uf, está visto que no vamos a ponernos de acuerdo. ¡Un antipato! ¡Uno más! ;-) Bueno, todo lo que tenía que decir sobre el tema lo puse en un mensaje antiguo "Manifiesto en defensa de los patos", el subjet era "Los patos de Glorantha me piden que haga público un manifiesto". Intenta buscarlo y leerlo, para no repetirme. ;-)

> > Ahora imagínate que no sabes nada de la existencia del oxígeno (en
> > Glorantha los elementos son, claramente fuego, aire, tierra, agua,
>
> Pero hay distintas tierras, no todas las tierras son iguales... me
> preguntaría yo. El mármol del barro, por ejemplo.

El mármol y el barro serían el mismo "elemento" en distinto "estado". Obviamente, los términos no pueden ser entendidos estrictamente.  

>¿Qué sucede si cambias una explicación mítica por una explicación
>que tú llamarías científica? El párrafo anterior sigue siendo cierto
>al 200%.

En Glorantha hay culturas "científicas", como los brithinos. Ellos tratan de explicar el mundo conociendo sus leyes. Sus explicaciones son también válidas. Pero LAS LEYES QUE DESCUBREN SON TOTALMENTE DIFERENTES A LAS DEL UNIVERSO REAL. La teoría de la evolución de las especies, que dio tanta guerra en esta lista, por ejemplo. De hecho, en los suplementos de Glorantha afirman repetidas veces que las leyes no coinciden con las del universo real.

De hecho, los brithinos no hablarían de nitrógeno, seguramente tuvieran una visión del mundo similar a la de Platón, Aristoteles, Larenz, los filósofos musulmanes, etc. Es decir tratarían de dar una explicación racional hablando de "esencias", de "principios", de "energías", etc.

Ahora bien, es arriesgado decir que LA EXPLICACIÓN BRITHINA SEA LA CIERTA MIENTRAS QUE LA ORLANTHI SE EQUIVOCA. Ambas funcionan, ambos obtienen su conocimiento mediante la experiencia empírica (en el caso orlanthi, viajas a las eras en que el mundo fue creado y descubres la razón de por qué el universo es tal como es, razones totalmente míticas).

> > ¿Donde queda el oxígeno? Si trasplantáramos un científico
terrestre a
> > Glorantha comprobaría que sus teorías [probablemente] NO
FUNCIONAN.
> Claro, pero habría otras.

Exacto. Que no son las nuestras, y son descubiertas mediante los métodos gloranthanos.

> > Pero la magia, como explicación de la realidad sí.
> Mi visión de la magia es completamente diferente.

En Glorantha es así.

> > Cada cultura tiene su explicación mítica de lo que es el Aire.
Todas
> > son contradictorias y todas son ciertas. De verdad, a mí me parece
> > fantástico.
>
> Esto a mí no me parece verosímil o coherente...

Eso dijeron los Aprendices de Dios... y les fue mal. El problema es que todas las teorías contradictorias demuestran ser ciertas. En la manera de pensar "mítica", pre-científica, religiosa, etc. que es la apropiada a Glorantha, existen multitud de contradicciones, sin que ello suponga un problema. Los monoteístas y "ateos" malkionitas tratarán de construir una teología sin contradicciones, pero para ello tendrán que rechazar las ideas paganas ignorando un conocimiento auténtico de ellas "Nuestra magia es superior, nosotros estudiamos las leyes físicas y ellos son engañados por los dioses" ¿Es cierto eso en RQ? Relativo.

En Glorantha sólo hay verdades relativas, y eso es todo lo que necesitas para jugar o dirigir. Puedes plantearte, a nivel filosófico que sólo una de las culturas contradictorias "tiene la razón", pero ello no debe tener ningún efecto sobre el juego.

> (nota: de nitrógeno)

Je, je... en mis años mozos me encantaba la astrofísica, todo lo bueno se pierde...  

> Aquí hay enjundia no rolera, creo. Yo no creo que las teorías
>llamadas científicas (por el método en el que se desarrollan) sean
>diferentes a las metafísicas, teológicas o míticas. La única
>diferencia es el grado de predicción. Es decir, el porcentaje de
>resultados predecidos que son efectivamente verdad.

En el irreal universo de Glorantha, las otras aproximaciones al conocimiento... ¡También aciertan!

> Lo cual no quita su otro interés, sociológico o cultural. En
>cuestiones técnicas, el más interesante es siempre el que acierta
>más, sea éste cual fuere.

En Glorantha la magia es un conocimiento que se utiliza como técnica, para influir en la realidad. Y, salvo el caso de la hechicería se obtiene por medios "no científicos". Conoces a los dioses del viento, entiendes por qué a veces hay un viento y a veces otro (peleas entre dioses), eres capaz de aprovechar ese conocimiento para cambiar el curso del viento.

>Yo no sé si realmente dibujó los mapas que son similares a la Tierra
>fue él. No sé muy bien qué quieres decir con verosímil
>científicamente, pero desde luego verosímil sí es. Y me parece que la
>propia idea de que Tierra Media deriva hacia nuestra Tierra es
>francamente apasionante...

Sospecho que si un grupo de científicos, por el puro placer de divertirse, trataran de analizar si eso es posible con nuestros conocimientos de geología, arqueología, etc. Llegarían a la conclusión de que es absolutamente imposible.

> ¡Pues esas leyes del Compromiso son las que hay que descubrir! ;-)

¡Ya las han descubierto! Mediante la magia.  

> Tal y como yo lo veo, no existe una realidad mágica separada del
>mundo (o al menos, en nuestras partidas). Para nosotros, la magia ES
>parte del mundo. Luego hay planos, pero eso es otra cosa.

En la actual Glorantha oficial la magia proviene de la interacción con el Otro Mundo. De hecho, toda la realidad proviene de los secretos encerrados en el Otro Mundo, o al revés.  

> Pues a mí me gusta mucho RQ, y me gusta también Glorantha, pero me
>gusta más RuneQuest, porque también es perfecta y naturalmente
>aplicable a otros mundos de ciencia ficción absolutamente
>verosímiles.

Eso es cierto. Pero insisto, Glorantha no es ciencia ficción pero es verosímil.

> Ahí discrepo. Para mí el juego es algo de todos los jugadores: el
>Máster sabe los escenarios y cosas que hay detrás, pero no pasa nada
>si un jugador se queja de que algo no es lógico, o no debería ser
>(siempre dentro de un límite).

¿Y quién tiene la última palabra? No menosprecio la importancia de los jugadores (de hecho, contra la opinión mayoritaria creo que son más importantes que el Master para que haya diversión). Pero el poder de decisión lo tiene el Master.

> Absolutamente de acuerdo. RQ es un perfecto ejemplo de esto.

RQ puede ser utilizado bien o mal, igual que los demás sistemas de juego. Los hay mejores o peores, o que me gusten más o menos, pero con cualquiera de los que conozco puedes hacer una cosa coherente. El sistema es lo de menos, por lo menos para Masters y jugadores experimentados.

Saludos,

Antonio  

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