Re:[GloranthaHispana] Re: ¿Glorantha Plano?

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Fecha: Thu, 08 Nov 2001 09:46:26 +0000


> > No, si estoy de acuerdo en mucho, pero aún discrepo en algunos
> >detalles.
> > Entiendo perfectamente lo que quieres decir. Sólo quería y quiero
> > expresar (sin entrar específicamente en Glorantha), primero que por
> > mucho que lo intentemos, siempre vamos a imponer nuestros prejuicios
> >y nuestras concepciones en el juego (sea por la explicación que
> >fuere, el cielo es azul, hay mares, etc),
>
> Y lo divertido que es tratar de salirse de esos prejuicios...
Yo no lo veo como prejuicios...

> >y tercero, que tratar de dar una explicación de algo completamente
> >nuevo, como el por qué de la magia, las razas, etc. de tal modo que
> >case con la lógica de nuestra vida diaria no está exento de su propio
> >morbillo, aunque sea algo distinto de lo que tú me estás hablando.
>
> Es cierto, también tiene su gracia. Pero en Glorantha me parece que
> merece más la pena lo que estoy hablando.

Bueno, son dos aproximaciones distintas. Que conste que no estoy diciendo que estoy en contra de Glorantha, o que sea disparatada.

> Si estás en un mundo fantástico y un día quieres sacar un tipo que
> tenga el cerebro en la barriga, maravilloso, siempre que consigas
> aportarle coherencia. Si limitas los pnj's y los problemas a que
> pueden enfrentarse a lo que puede conseguirse con reglas de creación
> de personaje, te estás limitando mucho, y los problemas de los
> enemigos serán demasiado conocidos. De hecho, lo de tener el cerebro
> en la barriga, en Glorantha me huele a rasgo caótico. Perfectamente
> puede haber rasgos caóticos que se salgan de la tabla (por definición
> de Caos). Sin embargo, es difícil crear personajes con rasgos
> caóticos, y de ser así, seguramente tiraran en la tabla normal (salvo
> que te hayas inventado una más amplia).

Ajajá!! A esto quería llegar yo. Más caos es más vistoso, pero también más complicado...

> > Particularmente, me parece muy verosímil. En la prehistoria hubo
> > libélulas gigantescas, ¿no?
>
> No sé, el tema lo sacaron gente científica ;-)
No fui yo... ;-)

> >Pero tiene a los patos, y no nos atrae demasiado... (sí, soy un poco
> >antipato, qué le vamos a hacer).
>
> Uf, está visto que no vamos a ponernos de acuerdo. ¡Un antipato! ¡Uno
> más! ;-) Bueno, todo lo que tenía que decir sobre el tema lo puse en
> un mensaje antiguo "Manifiesto en defensa de los patos", el subjet era
> "Los patos de Glorantha me piden que haga público un manifiesto".
> Intenta buscarlo y leerlo, para no repetirme. ;-)
No, ya lo leí en su día, pero no dije nada. No quiero reabrir el tema, sólo lo saqué como ejemplo.

> > > Ahora imagínate que no sabes nada de la existencia del oxígeno (en
> > > Glorantha los elementos son, claramente fuego, aire, tierra, agua,
> >
> > Pero hay distintas tierras, no todas las tierras son iguales... me
> > preguntaría yo. El mármol del barro, por ejemplo.
>
> El mármol y el barro serían el mismo "elemento" en distinto "estado".
> Obviamente, los términos no pueden ser entendidos estrictamente.
Comprendo, y suena coherente. Salvo que, la tierra tiene "demasiados estados": metales (no son iguales), rocas, barros, polvo...

> En Glorantha hay culturas "científicas", como los brithinos. Ellos
> tratan de explicar el mundo conociendo sus leyes. Sus explicaciones
> son también válidas. Pero LAS LEYES QUE DESCUBREN SON TOTALMENTE
> DIFERENTES A LAS DEL UNIVERSO REAL. La teoría de la evolución de las
> especies, que dio tanta guerra en esta lista, por ejemplo. De hecho,
> en los suplementos de Glorantha afirman repetidas veces que las leyes
> no coinciden con las del universo real.
>
> De hecho, los brithinos no hablarían de nitrógeno, seguramente
> tuvieran una visión del mundo similar a la de Platón, Aristoteles,
> Larenz, los filósofos musulmanes, etc. Es decir tratarían de dar una
> explicación racional hablando de "esencias", de "principios", de
> "energías", etc.

Yo esto no lo veo muy científico. Por cierto, lo característico de "lo científico" es la experimentación, nada más y nada menos. Si los brithinos consiguen elaborar una teoría basada en "esencias" o "principios" de tal manera que predicen la naturaleza con certeza, entonces su teoría será científica. No lo llamarán nitrógeno porque es una palabra muy "Terrana", pero algo habrá. El problema es, ¿qué garantías de repitibilidad pueden tener, si cambiando a otro ambiente con otro transfondo mitológico, sus leyes (hablen de esencias o de nitrógenos) no sirven?

(y dicho en off-RQ, tengo que expresar mi más absoluto desacuerdo con el platonismo; esta misma discusión que estamos teniendo, la tengo a menudo)

> Ahora bien, es arriesgado decir que LA EXPLICACIÓN BRITHINA SEA LA
> CIERTA MIENTRAS QUE LA ORLANTHI SE EQUIVOCA. Ambas funcionan, ambos
> obtienen su conocimiento mediante la experiencia empírica (en el caso
> orlanthi, viajas a las eras en que el mundo fue creado y descubres la
> razón de por qué el universo es tal como es, razones totalmente
> míticas).

No hay verdades ni mentiras, como yo lo veo. Pero sí hay teorías predictivas que aciertan más que otras. La física acierta más que el tarot, los médicos más que los curanderos, etc. (en el mundo real, me refiero).

> > > Pero la magia, como explicación de la realidad sí.
> > Mi visión de la magia es completamente diferente.
>
> En Glorantha es así.

Yo no lo interpreto así en nuestro mundo de juego, que a veces es Glorantha, a veces no. En nuestras partidas, nos basamos en una visión del juego y del mundo más o menos homogénea. Que luego las cosas sucedan en Ralios, en las Khalkist o en Dorthonion, nos es indiferente.

> En Glorantha sólo hay verdades relativas, y eso es todo lo que
> necesitas para jugar o dirigir. Puedes plantearte, a nivel filosófico
> que sólo una de las culturas contradictorias "tiene la razón", pero
> ello no debe tener ningún efecto sobre el juego.
En efecto. Pero existe un grado de certeza. Si no fuera así, los Gloranthanos nunca habrían salido de las cavernas, ni habría habido espadas, etc.

> > (nota: de nitrógeno)
>
> Je, je... en mis años mozos me encantaba la astrofísica, todo lo bueno
> se pierde...

A mí me sigue gustando, especialmente después de la "Trilogía de Marte"... y es que cuesta mucho, por lo que veo, cambiar el color de una atmósfera que de partida es Roja...

> > Aquí hay enjundia no rolera, creo. Yo no creo que las teorías
> >llamadas científicas (por el método en el que se desarrollan) sean
> >diferentes a las metafísicas, teológicas o míticas. La única
> >diferencia es el grado de predicción. Es decir, el porcentaje de
> >resultados predecidos que son efectivamente verdad.
>
> En el irreal universo de Glorantha, las otras aproximaciones al
> conocimiento... ¡También aciertan!

O tienen puntos de desencuentro, o son la misma teoría. Si no lo son, entonces deberían contradecirse.

> > Lo cual no quita su otro interés, sociológico o cultural. En
> >cuestiones técnicas, el más interesante es siempre el que acierta
> >más, sea éste cual fuere.
>
> En Glorantha la magia es un conocimiento que se utiliza como técnica,
> para influir en la realidad. Y, salvo el caso de la hechicería se
> obtiene por medios "no científicos". Conoces a los dioses del viento,
> entiendes por qué a veces hay un viento y a veces otro (peleas entre
> dioses), eres capaz de aprovechar ese conocimiento para cambiar el
> curso del viento.

Esto que dices me parece perfecto. Estoy completamente de acuerdo.

> >Yo no sé si realmente dibujó los mapas que son similares a la Tierra
> >fue él. No sé muy bien qué quieres decir con verosímil
> >científicamente, pero desde luego verosímil sí es. Y me parece que la
> >propia idea de que Tierra Media deriva hacia nuestra Tierra es
> >francamente apasionante...
>
> Sospecho que si un grupo de científicos, por el puro placer de
> divertirse, trataran de analizar si eso es posible con nuestros
> conocimientos de geología, arqueología, etc. Llegarían a la conclusión
> de que es absolutamente imposible.

Tienes toda la razón.

> > Tal y como yo lo veo, no existe una realidad mágica separada del
> >mundo (o al menos, en nuestras partidas). Para nosotros, la magia ES
> >parte del mundo. Luego hay planos, pero eso es otra cosa.
>
> En la actual Glorantha oficial la magia proviene de la interacción con
> el Otro Mundo. De hecho, toda la realidad proviene de los secretos
> encerrados en el Otro Mundo, o al revés.
Vale, pero entonces el Otro Mundo y éste son parte del mismo, digamos "universo de juego". A eso es a lo que voy.

> > Pues a mí me gusta mucho RQ, y me gusta también Glorantha, pero me
> >gusta más RuneQuest, porque también es perfecta y naturalmente
> >aplicable a otros mundos de ciencia ficción absolutamente
> >verosímiles.
>
> Eso es cierto. Pero insisto, Glorantha no es ciencia ficción pero es
> verosímil.

Bueno, nunca he tenido claro los límites de "ciencia ficción", pero no digo que no sea verosímil.

> > Ahí discrepo. Para mí el juego es algo de todos los jugadores: el
> >Máster sabe los escenarios y cosas que hay detrás, pero no pasa nada
> >si un jugador se queja de que algo no es lógico, o no debería ser
> >(siempre dentro de un límite).
>
> ¿Y quién tiene la última palabra? No menosprecio la importancia de los
> jugadores (de hecho, contra la opinión mayoritaria creo que son más
> importantes que el Master para que haya diversión). Pero el poder de
> decisión lo tiene el Master.

Siempre que la decisión sea lógica y coherente, sí. Teníamos un Máster (de otro juego, en Glorantha no nos suelen pasar estas contradicciones lógicas), que, llegados a punto de conflicto, lo resolvía (fuera lógico o no) diciendo que era mágico, punto y final. Nunca debería llegarse a esto.

> > Absolutamente de acuerdo. RQ es un perfecto ejemplo de esto.
>
> RQ puede ser utilizado bien o mal, igual que los demás sistemas de
> juego. Los hay mejores o peores, o que me gusten más o menos, pero con
> cualquiera de los que conozco puedes hacer una cosa coherente. El
> sistema es lo de menos, por lo menos para Masters y jugadores
> experimentados.

Bueno, no creo que el sistema sea lo de menos. Una buena parte de nuestro disfrute es jugar con RQ. Cuando en un ataque hay una única tirada de acierto, de forma que, si falla, no sabes si es que ha esquivado, fallado, parado con escudo, con la armadura, etc, y si acierta, no sabes dónde le ha golpeado, nos gusta menos. Nos gusta más cuando RQ hace ese trabajo por nosotros. Y luego le ponemos la imaginación: "efectuó un ataque con su lanza, y aunque trató de interponer el escudo, no pudo evitar que ésta resbalara hasta alcanzar su carne. La punta dentada se hundió en su brazo, y la sangre comenzó a manar, mientras que el dolor paralizó..." etc. etc.

Aitor



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