Re:[GloranthaHispana] Re: ¿Glorantha Plano?

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Fecha: Thu, 08 Nov 2001 14:35:09 +0000


> > >siempre vamos a imponer nuestros prejuicios (...)
> > Y lo divertido que es tratar de salirse de esos prejuicios...
> Yo no lo veo como prejuicios...

Sólo te parafraseaba ;-)

>Ajajá!! A esto quería llegar yo. Más caos es más vistoso, pero
>también más complicado...

Es que yo no creo que sea más complicado. Sólo dije que si querías te podías inventar otra tabla de rasgos caóticos. También puedes, sencillamente inventarte un rasgo caótico, es más fácil que tirar en la tabla de RQ ;-)

> No, ya lo leí en su día, pero no dije nada. No quiero reabrir el
>tema, sólo lo saqué como ejemplo.

Está visto que no convenzo. Intentaré sacar en el futuro un módulo de patos, a ver si demuestro que son interesantes...  

>Comprendo, y suena coherente. Salvo que, la tierra tiene "demasiados
>estados": metales (no son iguales), rocas, barros, polvo...

Pues sí, tiene muchos. Pero a mí no me parecen demasiados para Glorantha. Heráclito creía que todo venía del fuego y Tales del agua, y no parecía raro en su contexto.

A Tales incluso se le considera un pionero de la ciencia, porque fue [relativamente] el primero en intentar dar una explicación no-mítica-sino-racional a la realidad.  

> Yo esto no lo veo muy científico. Por cierto, lo característico de
>"lo científico" es la experimentación, nada más y nada menos. Si los
>brithinos consiguen elaborar una teoría basada en "esencias" o
>"principios" de tal manera que predicen la naturaleza con certeza,
>entonces su teoría será científica.

Ese es el caso.

>No lo llamarán nitrógeno porque es una palabra muy "Terrana", pero
>algo habrá.

Seguramente aire ;-) Posiblemente no lo descompongan en diferentes elementos, y si lo hacen, los elementos que saldrían serían diferentes de lo que es el oxígeno, el nitrógeno...

> El problema es, ¿qué garantías de repitibilidad pueden tener, si
>cambiando a otro ambiente con otro transfondo mitológico, sus leyes
>(hablen de esencias o de nitrógenos) no sirven?

"Sus" leyes sirven en todas partes de Glorantha [como regla general, sometida a excepciones]. Por eso, si viajan al Paso del Dragón, pueden hacer hechicería, basándose en el conocimiento de la Creación, aunque la gente de allí crea en otra cosa.  

>(y dicho en off-RQ, tengo que expresar mi más absoluto desacuerdo
>con el platonismo; esta misma discusión que estamos teniendo, la
>tengo a menudo)

En la tierra. En Glorantha, como queda actualmente, los hechiceros son capaces de viajar a planos donde están las esencias inmutables que representan lo real. Eso suena a platonismo. Si no te gusta Platón, siempre puedes coger el noúmeno de Kant, que al fin y al cabo es lo mismo ;-)

> No hay verdades ni mentiras, como yo lo veo. Pero sí hay teorías
>predictivas que aciertan más que otras. La física acierta más que el
>tarot, los médicos más que los curanderos, etc. (en el mundo real, me
>refiero).

Claro, en el mundo real estoy seguro de ello. En Glorantha, por el contrario hay curanderos, adivinos, etc. Y aciertan [más o menos] con la misma posibilidad que los "físicos" [culturas que utilizan investigación empírica].

> Yo no lo interpreto así en nuestro mundo de juego, que a veces es
>Glorantha, a veces no. En nuestras partidas, nos basamos en una
>visión del juego y del mundo más o menos homogénea. Que luego las
>cosas sucedan en Ralios, en las Khalkist o en Dorthonion, nos es
>indiferente.

Nada que objetar, por supuesto. También puedes jugar en una Tierra Media en la que no existen los orcos y Gandalf es el malo, o dirigir una campaña histórica en la que omites los datos históricos que no te interesan, etc. Todo eso puede resultar muy interesante. Glorantha es un mundo donde los mitos son realidad. Pero puedes cambiarlo si te interesa o te gusta más. Puede ser divertido, aunque estrictamente no sea Glorantha.  

> En efecto. Pero existe un grado de certeza. Si no fuera así, los
>Gloranthanos nunca habrían salido de las cavernas, ni habría habido
>espadas, etc.

La cultura heortlinga, por ejemplo fue concebida en época mítica por el héroe Heort. Los orlanthis NUNCA salieron de las cavernas, porque nunca estuvieron en ellas. Cuando la historia comienza, después de los mitos, los orlanthis están organizados de acuerdo con su estructura tradicional (tal como CREEN que ha ocurrido muchas culturas de la tierra, antes de que existiera la investigación arqueológica y antropológica). Las espadas existen desde antes del nacimiento del Tiempo, ya que nacieron con Humakt, que está presente en todas ellas.

Se pasa de un estado nebuloso, que son los mitos, en los que eran posibles muchas cosas contradictorias a la vez ya que ni siquiera existía el tiempo, a un estado histórico, con el tiempo corriendo, en el que las culturas aparecen automáticamente desarrolladas. Del mismo modo en que aparecen árboles, bosques y huertos tras la resurreción de Yelm después de la muerte de [casi] todo lo viviente durante la Gran Oscuridad. Sólo han transcurrido 1621 años de historia fuera de los mitos, desde el amanecer del Tiempo.

Eso no impide que en Glorantha haya evolución social. Sólo que el punto de partida no necesariamente es 0.

Los kralorelanos y los malkionitas SIEMPRE fueron civilizados, y los jinetes nómadas siempre fueron jinetes nómadas.  

> Vale, pero entonces el Otro Mundo y éste son parte del mismo,
>digamos "universo de juego". A eso es a lo que voy.

Sí, sí. Te entiendo. La magia es parte del mundo.  

>Siempre que la decisión sea lógica y coherente, sí.

Si no lo es, también tiene la última palabra (nadie puede obligarle a decidir), pero nadie querrá jugar con él porque se frustrarán. Eso es lo que quería decir.

>Nos gusta más cuando RQ hace ese trabajo por nosotros.

Je, je. No estoy seguro de que te vaya a gustar HW ;-)

Saludos,

Antonio  

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