Re:Re: ¿Glorantha Plano?

Write haof XML files: Aitor Santamaria Merino <aitor.sm_at_...>
Fecha: Fri, 09 Nov 2001 00:15:07 +0000

>>No, ya lo le� en su d�a, pero no dije nada. No quiero reabrir el 
>>tema, s�lo lo saqu� como ejemplo.
>>

>
> Est� visto que no convenzo. Intentar� sacar en el futuro un m�dulo de
> patos, a ver si demuestro que son interesantes...

Prometo leerlo con atenci�n ;-)

>>Yo esto no lo veo muy cient�fico. Por cierto, lo caracter�stico de 
>>"lo cient�fico" es la experimentaci�n, nada m�s y nada menos. Si los 
>>brithinos consiguen elaborar una teor�a basada en "esencias" o 
>>"principios" de tal manera que predicen la naturaleza con certeza, 
>>entonces su teor�a ser� cient�fica.
>>

>
> Ese es el caso.

...

>>No lo llamar�n nitr�geno porque es una palabra muy "Terrana", pero 
>>algo habr�.
>>

>
> Seguramente aire ;-) Posiblemente no lo descompongan en diferentes
> elementos, y si lo hacen, los elementos que saldr�an ser�an diferentes
> de lo que es el ox�geno, el nitr�geno...
>
>
>>El problema es, �qu� garant�as de repitibilidad pueden tener, si 
>>cambiando a otro ambiente con otro transfondo mitol�gico, sus leyes 
>>(hablen de esencias o de nitr�genos) no sirven?
>>

>
> "Sus" leyes sirven en todas partes de Glorantha [como regla general,
> sometida a excepciones]. Por eso, si viajan al Paso del Drag�n, pueden
> hacer hechicer�a, bas�ndose en el conocimiento de la Creaci�n, aunque
> la gente de all� crea en otra cosa.

Esto de que haya diversos juegos de leyes, todos ellos v�lidos, pero distintos, me desconcierta. Creo que, o son incompatibles, o son la misma ley (as� deber�a ser). En lo que figura el RQB�sico de preguntas sobre el mundo a representantes de las diversas interpretaciones: unos creeo que el mundo lo cre� fulano, otros que mengano. Todos pueden tener CREENCIAS suficientes, pero la respuesta verdadera a tal pregunta es �NICA, por lo tanto, alguien tiene que estar equivocado...

>>(y dicho en off-RQ, tengo que expresar mi m�s absoluto desacuerdo 
>>con el platonismo; esta misma discusi�n que estamos teniendo, la 
>>tengo a menudo)
>>

>
> En la tierra. En Glorantha, como queda actualmente, los hechiceros son
> capaces de viajar a planos donde est�n las esencias inmutables que
> representan lo real. Eso suena a platonismo. Si no te gusta Plat�n,
> siempre puedes coger el no�meno de Kant, que al fin y al cabo es lo
> mismo ;-)

No, no. En Kant el No�meno son "formas", no "contenidos", mientras que las ideas de Plat�n son "contenidos". Si lo he entendido bien, Plat�n cre�a en la realidad inmutable y pre-existente a los hombres de, por ejemplo, las matem�ticas. Craso error.

>>Yo no lo interpreto as� en nuestro mundo de juego, que a veces es 
>>Glorantha, a veces no. En nuestras partidas, nos basamos en una 
>>visi�n del juego y del mundo m�s o menos homog�nea. Que luego las 
>>cosas sucedan en Ralios, en las Khalkist o en Dorthonion, nos es 
>>indiferente.
>>

>
> Nada que objetar, por supuesto. Tambi�n puedes jugar en una Tierra
> Media en la que no existen los orcos y Gandalf es el malo, o dirigir
> una campa�a hist�rica en la que omites los datos hist�ricos que no te
> interesan, etc. Todo eso puede resultar muy interesante. Glorantha es
> un mundo donde los mitos son realidad. Pero puedes cambiarlo si te
> interesa o te gusta m�s. Puede ser divertido, aunque estrictamente no
> sea Glorantha.

Bueno, conceptualmente NO es lo mismo. Una cosa es cambiar las reglas del juego que utilizas para ambientarte, otra cosa es cambiar la propia historia del mundo. Tierra Media no es s�lo su geograf�a, sino sus orcos   y su Gandalf buen chico...

>>En efecto. Pero existe un grado de certeza. Si no fuera as�, los 
>>Gloranthanos nunca habr�an salido de las cavernas, ni habr�a habido 
>>espadas, etc.
>>

>
> La cultura heortlinga, por ejemplo fue concebida en �poca m�tica por
> el h�roe Heort. Los orlanthis NUNCA salieron de las cavernas, porque
> nunca estuvieron en ellas. Cuando la historia comienza, despu�s de los
> mitos, los orlanthis est�n organizados de acuerdo con su estructura
> tradicional (tal como CREEN que ha ocurrido muchas culturas de la
> tierra, antes de que existiera la investigaci�n arqueol�gica y
> antropol�gica). Las espadas existen desde antes del nacimiento del
> Tiempo, ya que nacieron con Humakt, que est� presente en todas ellas.

Ah� est� la diferencia. No me (nos) gusta que la tecnolog�a aparezca como pre-existente o por revelaci�n. Desde mi punto de vista extrictamente personal (y de nuestras partidas), y sin tener que ver con Glorantha, la magia es algo m�s que existe en la naturaleza, y que los magos han aprendido a conocer y dominar, al igual que se aprende a andar o a escribir. Y al igual que la tecnolog�a de armamento, que evoluciona desde las hachas de piedra, pasando por la espada, hasta llegar al tapete verde del casino de Torrelodones, que nos quieren hacer creer en la tele que es la guerra, pues tambi�n los hechiceros de "ahora" son m�s diestros que lo fueron los primeros.

> Se pasa de un estado nebuloso, que son los mitos, en los que eran
> posibles muchas cosas contradictorias a la vez ya que ni siquiera
> exist�a el tiempo, a un estado hist�rico, con el tiempo corriendo, en
> el que las culturas aparecen autom�ticamente desarrolladas. Del mismo
> modo en que aparecen �rboles, bosques y huertos tras la resurreci�n de
> Yelm despu�s de la muerte de [casi] todo lo viviente durante la Gran
> Oscuridad. S�lo han transcurrido 1621 a�os de historia fuera de los
> mitos, desde el amanecer del Tiempo.

�Creacionismo! Brrr... qu� repel�s. Mira, acabo de descubrir un aspecto que NO me gusta.

> Eso no impide que en Glorantha haya evoluci�n social. S�lo que el
> punto de partida no necesariamente es 0.
>
> Los kralorelanos y los malkionitas SIEMPRE fueron civilizados, y los
> jinetes n�madas siempre fueron jinetes n�madas.

>
>

>>Siempre que la decisi�n sea l�gica y coherente, s�.
>>

>
> Si no lo es, tambi�n tiene la �ltima palabra (nadie puede obligarle a
> decidir), pero nadie querr� jugar con �l porque se frustrar�n. Eso es
> lo que quer�a decir.

Perfecto, de acuerdo.

>>Nos gusta m�s cuando RQ hace ese trabajo por nosotros.
>>

>
> Je, je. No estoy seguro de que te vaya a gustar HW ;-)

No lo conozco a�n. Seguro que me equivoco, pero para hacerme una idea general del asunto me mir� una ficha que hab�a por ah�. Me dio repel�s el ver algo que me record� a una pavorosa idea que existe en el WarHammer Fantasy RPG, las habilidades con armas.... �son caracter�sticas b�sicsas, no derivan de nada m�s!...

Aitor

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