> Total, que seguir�s sin estar de acuerdo conmigo, pero s�lo espero > que entiendas qu� es lo que quiero decir. Introducirse en la fantas�a > de Glorantha tratando de entenderla como un todo independiente y > coherente es una experiencia muy buena para la imaginaci�n, y muy > divertida.
No, si estoy de acuerdo en mucho, pero a�n discrepo en algunos detalles. Entiendo perfectamente lo que quieres decir. S�lo quer�a y quiero expresar (sin entrar espec�ficamente en Glorantha), primero que por mucho que lo intentemos, siempre vamos a imponer nuestros prejuicios y nuestras concepciones en el juego (sea por la explicaci�n que fuere, el cielo es azul, hay mares, etc), segundo que un exceso de fantas�a puede causar inseguridad en los jugadores, que necesitan saber que algo funciona como en la vida real, y tercero, que tratar de dar una explicaci�n de algo completamente nuevo, como el por qu� de la magia, las razas, etc. de tal modo que case con la l�gica de nuestra vida diaria no est� exento de su propio morbillo, aunque sea algo distinto de lo que t� me est�s hablando.
Lo del l�mite y la inseguridad puede quedar m�s oscuro, y lo explico con un ejemplito. Si alg�n jugador me dijera que alg�n demonio de veteasaberd�nde es el tutor y padrino de su tribu, y que en recompensa les ha ofrecido el cambio de localizaci�n del cerebro en su cuerpo, de forma que ahora s�lo se afecta a sus facultades mentales si se les golpea en el abdomen, al jugador le digo "anda ya". Si es uno de los malos el que tiene �sto, y los jugadores le cortan la cabeza y el t�o sigue, entonces me dir�an "anda ya".
>>Tengo la impresi�n de que el sistema de magia puede ser introducida >>de una forma m�s o menos "l�gica" y coherente, al igual que el mundo >>de los esp�ritus (y sin muchos m�s esfuerzos, los dioses). El que >>existan otras razas tampoco tiene mucho de problem�tico. >>
Particularmente, me parece muy veros�mil. En la prehistoria hubo lib�lulas gigantescas, �no?
>>Si quisiera jugar en algo por lo cual todo es m�gico, los mundos no >>tienen mucha l�gica, lo veo m�s de acorde con AD&D. >>
De ah� s�lo conozco tres, el mundo del Sol Oscuro, Reinos Olvidados y
Krynn. Krynn me parece un mundo perfectamente imaginado, totalmente
veros�mil, y sublime. Me vale adem�s para otro ejemplo: todo el mundo
dice que el Cataclismo sucedi� porque los dioses arrojaron una monta�a
de fuego sobre Istar.
Todos hemos le�do la descripci�n y sabemos que los dioses no crearon una
monta�a de fuego y la arrojaron, sino que se trata del impacto de un
meteorito. Ojo que no quito protagonismo a los dioses: simplemente,
desviaron un meteorito cercano para que impactara donde ellos quer�an. Y
vaya punter�a, �no?
Esto lleva pareja una explicaci�n mitol�gica muy v�vida.
>>pero personalmente, su caoticidad nos hace a nuestros jugadores y a >>m� un mundo un tanto menos atractivo para jugar. Normalmente, me >>invento yo los mundos y los lugares. >>
No digo que no sea jugable. ES jugable, pero hay elementos que nos lo hacen menos atractivo. Glorantha tiene a los dragonuts, a las ninfas, a los elementos, etc. que es genial. Pero tiene a los patos, y no nos atrae demasiado... (s�, soy un poco antipato, qu� le vamos a hacer).
>>Esto me parece bastante poco deseable, ya que todo en lo que estamos >>acostumbrados (el fuego, el respirar, etc.) tiene que ver con el >>ox�geno. >>
Entender� que quieres decir que me desprenda del conocimiento cient�fico que poseo, ya que de mi curiosidad, por ejemplo, no me puedo desprender.
> Ahora imag�nate que no sabes nada de la existencia del ox�geno (en
> Glorantha los elementos son, claramente fuego, aire, tierra, agua,
Pero hay distintas tierras, no todas las tierras son iguales... me preguntar�a yo. El m�rmol del barro, por ejemplo.
> sombra y luna, nada de tabla peri�dica). Conoces la existencia del
> Aire, que Orlanth te ha regalado. Tienes un mito que explica por qu�
> los hombres respiran. PUEDES VIAJAR EFECTIVAMENTE A ESE MITO Y
> COMPROBAR QUE ES CIERTO. Cuando has dominado ese mito, conoces los
> secretos de la respiraci�n. Has dominado la runa del aire, la esencia
> del aire. Con ese conocimiento ERES CAPAZ DE INFLUIR EN EL MUNDO, y
> hacer que los hombres pierdan el aliento y no respiren. Esa es la
> magia en Glorantha; un mito (latu sensu) te explica la realidad;
> dominas ese mito y dominas la realidad. Has sentido, experimentado la
> explicaci�n, no es algo que te han contado, y sobre todo FUNCIONA. El
> mundo es el reflejo de una serie interminable de mitos que ocurrieron
> en el lejano pasado. Dominar esos mitos es convertirte en un Se�or de
> las Runas, un se�or de la realidad.
�Qu� sucede si cambias una explicaci�n m�tica por una explicaci�n que t�
llamar�as cient�fica? El p�rrafo anterior sigue siendo cierto al 200%.
> �Donde queda el ox�geno? Si trasplant�ramos un cient�fico terrestre a
> Glorantha comprobar�a que sus teor�as [probablemente] NO FUNCIONAN.
Claro, pero habr�a otras.
> Pero la magia, como explicaci�n de la realidad s�.
Mi visi�n de la magia es completamente diferente. �Qu� suceder�a si las razas pudieran tener capacidades en su cerebro de modificar su entorno? La explicaci�n de la magia r�nica del "Ciclo de la Puerta de la Muerte" me pareci� fant�stica.
>>Respirar es introducir sustancia de la atm�sfera en los pulmones. >>�Qu� sustancia es, pues, la que hay en la atm�sfera? >>
Esto a m� no me parece veros�mil o coherente...
>>Si el cielo es azul, y la gente respira, entonces en la atm�sfera >>debe de haber ox�geno y nitr�geno en abundancia. En otro caso, las >>razas ser�an tan radicalmente diferentes, que jugar con ellas ser�a >>muy inc�modo. >>
(nota: de nitr�geno)
> Glorantha son como son, no el reflejo de aplicar las leyes del mundo
> real a lo que creemos que es Glorantha desde la perspectiva limitada
> del mundo real.
>
>
>>Yo discrepo completamente. Si te fijas, la inmensa mayor�a de los >>p�rrafos marcados con [...] son interpretaciones y creencias. Que lo >>sean no significa que ello sea la verdad, aunque no por ello sea >>pintoresca. >>
Aqu� hay enjundia no rolera, creo. Yo no creo que las teor�as llamadas
cient�ficas (por el m�todo en el que se desarrollan) sean diferentes a
las metaf�sicas, teol�gicas o m�ticas. La �nica diferencia es el grado
de predicci�n. Es decir, el porcentaje de resultados predecidos que son
efectivamente verdad.
Lo cual no quita su otro inter�s, sociol�gico o cultural. En cuestiones
t�cnicas, el m�s interesante es siempre el que acierta m�s, sea �ste
cual fuere.
>>Sociol�gicamente s�, pero geogr�ficamente no. Si miras el devenir >>de la Tierra Media hay tambi�n una Am�rica del Sur y una �frica, que >>no son precisamente anglosajones. >>
Yo no s� si realmente dibuj� los mapas que son similares a la Tierra fue �l. No s� muy bien qu� quieres decir con veros�mil cient�ficamente, pero desde luego veros�mil s� es. Y me parece que la propia idea de que Tierra Media deriva hacia nuestra Tierra es francamente apasionante...
>>Claro. Pero si quitas, por ejemplo, la gravedad, tendr�as que buscar >>miles de explicaciones alternativas a muchas cosas (y es por tanto >>m�s inc�modo): �por qu� caen las cosas? �por qu� las plantas crecen >>hacia arriba? �por qu� el disco gira? etc.etc. >>
�Pues esas leyes del Compromiso son las que hay que descubrir! ;-)
>>Bueno, ah� puedo meter la mano de la magia, pero por otro lado, el >>quitar la gravedad tiene m�s inconvenientes que ventajas. >>
Tal y como yo lo veo, no existe una realidad m�gica separada del mundo (o al menos, en nuestras partidas). Para nosotros, la magia ES parte del mundo. Luego hay planos, pero eso es otra cosa.
>>Puede que tengas raz�n. Pero mi opini�n es que meter un mundo tal en >>unas reglas como las de RQ es cargarse el RQ. Por eso trato de >>hacer que en Glorantha, haya mucho mito, pero posiblemente >>explicable por reglas l�gicas coherentes, como s� lo es RQ. Me >>resisto a que las cosas en Glorantha no sean "naturales" (o l�gicas, >>o como quieras). >>
la l�gica de nuestro mundo ES la l�gica de la ciencia. No la creamos nosotros, est� ah�, y nos hemos inventado un m�todo (la ciencia) para tratar de descubrir esta l�gica.
> decir, si le pegas un espadazo a alguien en la cabeza, puede caer
> muerto o inconsciente al suelo. Las reglas de RQ fueron creadas,
> originariamente para jugar en Glorantha, as� que no chocan en lo m�s
> m�nimo con el mundo (me gustan m�s, para Glorantha las de HW, pero
> eso es cuesti�n de gustos)
Pues a m� me gusta mucho RQ, y me gusta tambi�n Glorantha, pero me gusta m�s RuneQuest, porque tambi�n es perfecta y naturalmente aplicable a otros mundos de ciencia ficci�n absolutamente veros�miles.
>>Sin llegar a extremos, creo yo. Voy a dar mi opini�n al respecto: >>cuando jugaba con mis jugadores a D&D, mis jugadores acababan un poco >>nerviosos. Me explico. Un master amigo m�o ten�a la costumbre de que >>todo era m�gico: unos jugadores que iban a un castillo m�gico, con >>un mago m�gico con armadura m�gica, foso m�gico, etc. Cada uno era >>cada vez m�s fantasioso, pero eso en la pr�ctica, arrebataba mucho >>poder a los jugadores, y se lo otorgaba al m�ster. Y eso produce >>que mis jugadores tengan ataques de ansiedad. Y es por esto que >>nuestro juego favorito es el RQ. >> > > Yo creo que el poder del master es siempre absoluto, sea el mundo con > mucha magia o una recreaci�n realista de la era victoriana. S�lo hay > una cosa que lo limita: la diversi�n.
Ah� discrepo. Para m� el juego es algo de todos los jugadores: el M�ster sabe los escenarios y cosas que hay detr�s, pero no pasa nada si un jugador se queja de que algo no es l�gico, o no deber�a ser (siempre dentro de un l�mite).
> Si la gente no se divierte contigo, no quieren jugar m�s. Por lo > dem�s, el master hace lo que quiere para conseguir ese objetivo. Los jugadores tambi�n!
> As�, que el mundo sea m�gico no da m�s poder al master. Si el mundo > es INCOHERENTE (lo cual no tiene nada que ver con que sea m�gico), s� > se le quita poder al master, es decir, poder de diversi�n.Absolutamente de acuerdo. RQ es un perfecto ejemplo de esto.
Aitor
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