Reglamentos y calidad del ROL.

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Fecha: Fri, 09 Nov 2001 11:46:07 +0000


Buenas colisteros!

He estado siguiendo los mensajes (que manera de escribir!) (Hasta 30 mensajes en un día! Y luego dirán que yo me enrollo!);] y he visto aparecer un tema marginal en la conversación-debate de Antonio y Aitor (muy interesante, ahora digo la mia)que como me ha gustado mucho rescataré ahora para que no caiga en el olvido.

Pero primero lo del debate:

El tema original era de alguna manera (creo) la conveniencia de mantener una cierta coherencia "logica" y "científica" en los mundos de fantasía. Al menos para hacerlos más "estables".

Y el argumento contrario es la evidente naturaleza mitológica de Glorantha, precisamente lo que la hace tan especial con respecto a otros universos (junto a un par de puntos más!)

Pues como siempre, LOS DOS tienen razón (pues sí que me he vuelto ecléctico yo ultimamente... tal vez haber quedado para hacer unas cervecitas con JAM me ha acabado afectando un poco. Ya decía yo que tantas adivinanzas en la conversación... ;)))

En principio me posicionaría en el bando de los "irracionales" pues la gracia de la idea gloranthana es basarse en el MITO como razón de ser del universo. Por eso es fantasía.

El ejemplo perfecto es el tema de la evolución o el vuelo de la mosca de 200 Kg ;) como ya habeis vuelto a sacar. Yo no lo pongo todo en términos tan drásticos como que no se puede aceptar ningún tipo de evolución gloranthana, pues los propios creadores ya han hecho un doble juego de simbolismos con los fósiles de trilobites en el Abismo, procedentes de "antes del tiempo", pero la esencia es que los Mitos Cosmogónicos son tan reales que no solo han originado el mundo, sino que lo siguen definiendo. Aquí el origen humano a partir de un ancestro mítico es REAL (y no evolutivo a partir de los homínidos) pues esa es la apuesta de Glorantha. Si el Mito del Abuelo Mortal es una leyenda con base cultural pero sin nada detrás... ¿Como haces un Disrupción? Aceptar la magia en el mundo es aceptar el resto. Todo o nada.

Pero por otro lado el tema original de Aitor tiene puntos a favor que creo que nadie puede discutirle. Un mundo inteligible es tan necesario para un juego de rol como todo el resto de ambientación. Es el viejo tema de si se parece o no a la Tierra. Al principio tal vez la ausencia de contexto lo hacía "invisible" pero puestos a imaginar un mundo irreal... ¿Por qué todos son Terrestres?

Salvo extrañas excepciones, todos tienen una masa continental, una única estrella-sol que marca periodos diarios de 24 horas, una fauna y flora evidentemente terrestres a las que se SUMAN otros elementos fantásticos y mitológicos...

Vamos, que como mucho han introducido dos o tres lunas, los que van de originales un par de soles, pero nadie quiere abandonar una simulación de la Tierra que va más allá de lo "parecido". ES LA TIERRA con todo lo que necesitemos para reconocerla.

¿Por qué? Pues naturalmente para jugar como nos apetece.

Nadie tiene (en principio) intención de ambientar sus partidas en un marco desconocido y alienígena, si juegas a rol medieval. Sé que hay otros universos "originales" (alguno de AD&D) pero ninguno soportaría una contrastación muy seria con la "ciencia rigurosa" porque nunca fue su intención.

Que una cosa es jugar con dimensiones alternativas calcadas de la Tierra y otra muy distinta aceptar: ¿Como que bípedos humanoides con simetría bilateral? ¿Como que gravedad igual a la Tierra?
¿Como que felinos?

Me centro otra vez que ya me iba por las ramas: Los jugadores NECESITAN tener una sensación de "seguridad" en su entorno que les brinda el encontrarse en un entorno inteligible. Conocido. Jugar en una simulación de la Tierra hace que sepas que existe gravedad (o un efecto que la imite) tanto como amaneceres y noches estrelladas, unas con más luz (luna llena) y otras tan oscuras que un enemigo furtivo puede entrar en tu aldea sin ser visto para robar lo que más valoras...

Este tema cuesta un poco de "digerir" a los más puristas de la fantasía (esto va por cierto Fray Inquisidor... :] ) pero si somos sinceros hemos de admitir que sin una base conocida los jugadores están tn desorientados que no lo disfrutan.

Y además está bien! Pretendemos jugar un mundo mitológico, no una ficción científica "alternativa". Nos centramos en la ambientación y la trama de un mundo de prodigios, no en la especulación CiFi, que no suele verse ni en el Traveller...

En fin. Cacho mensaje que llevo, y aun no he ido al grano.

Pues ahora (ejem...) el tema del mensaje. Antonio dixit:

> RQ puede ser utilizado bien o mal, igual que los demás
> sistemas de juego. Los hay mejores o peores, o que me
> gusten más o menos, pero con cualquiera de los que conozco
> puedes hacer una cosa coherente. El sistema es lo de menos,
> por lo menos para Masters y jugadores experimentados.

Este es uno de los puntos que creo que hay que dejar muy claros. Estoy totalmente de acuerdo con Antonio en que NO HAY relación de causalidad entre un reglamento de juego y las partidas que se jueguen con éste. No tiene nada que ver una cosa con otra.

De hecho, jugar a rol (iba a poner "jugar bien" pero es que hay cosas que difícilmente se podrían clasificar como ROL) es solo una de las opciones posibles con un reglamento en la mesa, una pantalla de colorines y dados raros en la mano.

Y tanto dá, porque lo importante es divertirse. (bueno, y tener buenas cifras de ventas para las compañías!)

Yo al menos tengo muy claro que cuando empecé a jugar a esto mi grupo pasó por un largo periodo de "aprendizaje" en el que jugabamos, nos lo pasábamos en grande, pero no hacíamos rol. Y tampoco me creo en la posesión de VERDADERO ESPÍRITU DEL ROL y que todo el que no juege ambientando tanto como nosotros (por mi grupo) esté "haciéndolo mal", ni mucho menos.

Cada cual llega a un punto en el que se encuentra cómodo, y lógicamente en este se queda, la mar de a gusto... (y no tiene sentido buscarse discursiones de puristas)

Pero es cierto que todos los "roleros viejos" sabemos reconocer la diferencia entre representar un personaje y unas estadísticas, entre imbuirse en una historia (vivirla, durante un rato de juego) y limitarse a acumular PX como en un arcade (como el Diablo IyII).

Y para eso sí que hay juegos mas favorables que otros.

Hablando en plata: D&D (y AD&D, y el nuevo igual) contienen en su propio sistema el germen del "no rolear" precisamente por la esencia del sistema de mejora de personajes sumando PX. Puede decirse que es debido a ser los pioneros, y sería cierto para el primer D&D, pero los demás ya conocían otras alternativas. Y la cuestión es que si tu PJ mejora por cargarse orcos, no creo que esté potenciando que representes una personalidad compleja... (Si basta con ver que solo reconoce nueve tipos de personalidad!) Es adictivo, y mucho, y también divertido, pero pone obstáculos a que los jugadores jueguen con coherencia a su personaje.

Ojo, esto no impide que un buen grupo de jugadores experimentados le saque todo el jugo posible, y que nunca necesiten otras reglas para hacer las mejores partidas de rol de la historia.

Pero el juego no ofrece facilidades. Más bien lo complica.

Otros juegos que dieron un gran paso son todos aquellos que no premiaban el "mata-mata" con PX sino con tiradas de expeciencia o similares, y sinceramente potencian más otro tipo de juego. Aunque no siempre, si insistes en el "mata-mata" te dá lo mismo. Creo que RQ tenía también otros dos factores muy favorables para que aprendiesemos a ver algo más detrás del arcade inicial. Una, la enorme cantidad de profesiones y desarrollos distintos, otra, la ambiguedad de que los "malos" de una partida (lunares) fueran los "buenos" de otra cuando ambientaba otro Master. Nada como esto para favorecer la interpretación.

Otros juegos similares como el Cthulhu tampoco ofrecen garantías. En principio favorece la interpretación, pero yo he visto partidas de las que prefiero no acordarme... ;) y además, resulta difícil rolear bien cuando un PJ te suele durar dos o tres sesiones...

Yo clasificaría estos juegos como "ambiguos", desde el punto en que ni dificultan (como el D&D hambriento de PX) ni lo está potenciando realmente.

Y bueno, existe una quimera de la que he oído cantos de sirena, que pertenecería a una nueva generación "de verdad" en la que realmente se favorece el roleo, por ejemlo recomendando a los PJ´s pertenecer al mismo clan de origen para darle sentido a la trama, imponiendo maldiciones y castigos colectivos a una comunidad que los jugadores deberán proteger como lo harían unos verdaderos miembros de sociedades pre-estatales, etc...

No conozco el HW (espero la traducción... CON GANAS!) pero tal vez sea cierto eso de que se ha dado un paso adelante en el rol. Un paso que no creo que vaya a enseñarnos nada una vez nos hemos aficionado a representar el roleo... pero nunca se sabe. Yo jamás había caído en lo adecuado de que una afrenta sagrada no repercuta sobre la persona (como en RQ) sino en la comunidad en la que habitualmente realizaba sus ceremonias, y mira...

Otro tema aparte (me estoy superando en rollista, esto es un Ki!) es que el sistema sea más o menos realista: simple o simulador.

Y además creo que ha sido un "factor de confusión" para valorar los juegos... Ya he oído muchas veces que un juego favorezca el roleo por ser más detallado, y creo que no hay nada más falso.

Si D&D no ponía las cosas fáciles para aprender a rolear era por premiar la masacre, no por ser ágil y rápido. De hecho en RQ alcanzar un grado de simulación alto (no hablemos de Rolemaster) ralentiza el juego a veces, y hace caer demasiado peso de la trama en los combates. No vamos a engañarnos, todos sabemos que en una partida cuando empieza la pelea, la próxima hora de juego está destinada a los mamporros... y puede que más, si hay mucha gente. En una campaña que tenga mucha interacción social, investigación, tramas y demás, lo normal es que cuando empieza alguna pelea, todo quede para la próxima sesión, que ésta la dedicamos a pegar!

Es evidente que eso no es bueno para el rol... pero se puede llevar. Es decir, tampoco destuye el espíritu del juego, ni mucho menos, aunque si el sistema fuera más ágil adquirirían más importancia (a menos en minutos jugados) otros elementos más interpretativos.

Pero yo me divieto así, y no pienso renunciar a ello.

En resumen, que "tal vez" también aquí el nuevo (y desconocido) HW suponga un progreso sobre el decano RQ (que tiene ya muchos años) al no perder tanto tiempo (y tanto peso) en el combate, pero en este caso diría que entramos en otro tema: los juegos de simulación.

Porque en esto del ROL (que engloba de todo, hasta arcades!) también estamos los aficionados a la simulación, que preferimos sacrificar algo de fluidez en la partida para recrear con todo detalle una situación táctica, con ataques, detenciones, esquivas, saltos en la mesa de la posada, patadas, etc...

Y admito que eso no tiene que ver necesariamente con rolear!

Nada que objetar a que esto se podía solventar con tres o cuatro tiradas (y diez minutos en lugar de una hora larga) sin habernos despistado de la interpretación, la trama y el rol, pero es que si juntas dos aficiones en una, te lo pasas mejor todavía!!!

En fin, aunque parezca mentira (me pongo col...) no, esto... aunque parezca mentira he terminado. Qué paciencia.

Nos vemos.
El vadelino, rolero y simulacionista.

PD: Pues al final será verdad que me enrollo... ;]

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