Totalmente de acuerdo. Imitar en cierto modo el ambiente terrestre que conocemos libera, agiliza y facilita el jugar al rol. S�lo hay que imaginar un juego ambientado en un mundo totalmente distinto de la tierra, en el que todas las leyes de cualquier tipo que conocemos no funcionan, y en el que todos los seres desde su misma esencia carecen de parecido alguno con lo que conocemos en la tierra...
Pasar�amos m�s tiempo explicando todo el ambiente nuevo a los jugadores que jugando. Ya es bastante con lograr que se habituen a las reglas de juego, a las religiones y a las distintas culturas como para encima tener que aprenderse unas leyes f�sicas, qu�micas, etc... y todos los animales son distintos a los terrestres, y no hay d�a y noche, y el tiempo no pasa... y qu� se yo... ser�a demasiado y yo creo que no es lo que buscamos al jugar al rol.
> Y adem�s est� bien! Pretendemos jugar un mundo mitol�gico,
> no una ficci�n cient�fica "alternativa". Nos centramos en
> la ambientaci�n y la trama de un mundo de prodigios, no en
> la especulaci�n CiFi, que no suele verse ni en el Traveller...
Por supuesto.
> Otro tema aparte (me estoy superando en rollista, esto es un Ki!)
> es que el sistema sea m�s o menos realista: simple o simulador.
>
> Y adem�s creo que ha sido un "factor de confusi�n" para valorar
> los juegos... Ya he o�do muchas veces que un juego favorezca el
> roleo por ser m�s detallado, y creo que no hay nada m�s falso.
Simplemente no existe esa relaci�n "m�s realista = m�s roleo"... son cosas independientes.
> Si D&D no pon�a las cosas f�ciles para aprender a rolear era
> por premiar la masacre, no por ser �gil y r�pido. De hecho en
> RQ alcanzar un grado de simulaci�n alto (no hablemos de Rolemaster)
> ralentiza el juego a veces, y hace caer demasiado peso de la trama
> en los combates. No vamos a enga�arnos, todos sabemos que en una
> partida cuando empieza la pelea, la pr�xima hora de juego est�
> destinada a los mamporros... y puede que m�s, si hay mucha gente.
> En una campa�a que tenga mucha interacci�n social, investigaci�n,
> tramas y dem�s, lo normal es que cuando empieza alguna pelea,
> todo quede para la pr�xima sesi�n, que �sta la dedicamos a pegar!
Por eso lo mejor es racionar los combates, terminarlos pronto cuando son meros encuentros y dejar que duren lo necesario cuando son "la escena final"... porque en RQ los jugadores pueden llegar a aburrirse con la duraci�n de combates sin importancia del tipo de los de las pol�micas "tablas de encuentros" (que yo, particularmente odio).
Especialmente en RQ, el master debe buscar la forma de agilizar el desarrollo de los combates para que alcancen la duraci�n adecuada. Todav�a recuerdo las laaaaaaargas sesiones de combate como master principiante.
> Es evidente que eso no es bueno para el rol... pero se puede llevar.
> Es decir, tampoco destruye el esp�ritu del juego, ni mucho menos,
> aunque si el sistema fuera m�s �gil adquirir�an m�s importancia
> (a menos en minutos jugados) otros elementos m�s interpretativos.
Y se puede llevar muy bien. Si un grupo disfruta con el combate, les podemos ofrecer multitud de opciones de lucha, buena interacci�n con el entorno, t�ctica... y si el combate es secundario para ellos pues podemos optar por el desarrollo r�pido del combate y pasar a otras cosas, porque, si realmente es necesario, la duraci�n del combate puede reducirse Y MUCHO.
> Pero yo me divieto as�, y no pienso renunciar a ello.
Ni yo ;)
> Porque en esto del ROL (que engloba de todo, hasta arcades!)
> tambi�n estamos los aficionados a la simulaci�n, que preferimos
> sacrificar algo de fluidez en la partida para recrear con todo
> detalle una situaci�n t�ctica, con ataques, detenciones, esquivas,
> saltos en la mesa de la posada, patadas, etc...
Siiiii :)~~
> Nos vemos.
> El vadelino, rolero y simulacionista.
>
> PD: Pues al final ser� verdad que me enrollo... ;]
Noooooo..... ;)
Nos leemos El Mester FER
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