Re: Reglamentos y calidad del ROL.

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Fecha: Fri, 09 Nov 2001 12:55:23 +0000

> Me centro otra vez que ya me iba por las ramas: Los jugadores
> NECESITAN tener una sensación de "seguridad" en su entorno que
> les brinda el encontrarse en un entorno inteligible. Conocido.
> Jugar en una simulación de la Tierra hace que sepas que existe
> gravedad (o un efecto que la imite) tanto como amaneceres y
> noches estrelladas, unas con más luz (luna llena) y otras tan
> oscuras que un enemigo furtivo puede entrar en tu aldea sin
> ser visto para robar lo que más valoras...

Bueno, en eso estoy de acuerdo. Ya lo dije en otros mensajes. Normalmente necesitamos que el mundo "se parezca algo a la tierra". Podemos jugar en mundos de fantasía absoluta, y no nos conviene limitarnos en ese sentido, pero parece difícil. Por ejemplo, cuando leí el Immortal D&D me pareció que nunca sería capaz de dirigir a eso. Llevabas a un dios, que vagaba siempre por planos inimaginables, no tenía los sentidos normales, etc. Demasiado difícil para mi. No sé si el Amber será de ese estilo, nunca he jugado.

Sólo digo que la lógica de Glorantha no es la de la ciencia sino la de los mitos DE LA TIERRA. Y en los mitos hay humanos, anocheceres, sol, estrellas, las cosas caen [normalmente] hacia abajo, y salvo la influencia de lo maravilloso hay relación causa-efecto más o menos clara y un larguísimo etcétera. Los mitos de la tierra son una visión deformada de la tierra y esa es la visión que defiendo para Glorantha.

Sería ridículo que el Master dijera: "Lanzas la flecha, pero como esto es Glorantha y las leyes de la física no son como en la tierra, da la vuelta y se te clava en el cuello" [por supuesto habría formas de desviarla, pero eso es otra historia]. Podría decirlo, pero la gente se levantaría de la mesa y se iría a jugar al mus. Cuando tiras la flecha, avanza p'alante. ¿Significa eso que funcionan "las leyes de la mecánica"? No, significa que las flechas tiran p'alante que es lo que uno piensa que ocurre aunque no haya estudiado en su vida las leyes de la mecánica.

> Este tema cuesta un poco de "digerir" a los más puristas de
> la fantasía (esto va por cierto Fray Inquisidor... :] ) pero
> si somos sinceros hemos de admitir que sin una base conocida
> los jugadores están tn desorientados que no lo disfrutan.

Que no que no, que ya digo que estoy de acuerdo. Puedes vivir... por el momento. Pero no olvides que la Inquisición está alerta...  

> No conozco el HW (espero la traducción... CON GANAS!) pero tal
> vez sea cierto eso de que se ha dado un paso adelante en el rol.
> Un paso que no creo que vaya a enseñarnos nada una vez nos hemos
> aficionado a representar el roleo... pero nunca se sabe.

Yo soy un gran defensor de HW, me encanta y todo eso como sabes. Pero, sinceramente no creo que haya dado un gran paso en la historia del rol. Simplemente es un sistema imperfecto [como todos] que se adapta bien a mis necesidades

> Yo jamás había caído en lo adecuado de que una afrenta sagrada
> no repercuta sobre la persona (como en RQ) sino en la comunidad
> en la que habitualmente realizaba sus ceremonias, y mira...

Eso es una cuestión casi de trasfondo que se puede incluir en RQ sin problemas.

> En resumen, que "tal vez" también aquí el nuevo (y desconocido) HW
> suponga un progreso sobre el decano RQ (que tiene ya muchos años)
> al no perder tanto tiempo (y tanto peso) en el combate, pero en este
> caso diría que entramos en otro tema: los juegos de simulación.

Yo no creo que sea un progreso, sino otra cosa. Cuando te apetezca simulación, es mejor que juegues a RQ. Por eso hay muchos sistemas.  

> Porque en esto del ROL (que engloba de todo, hasta arcades!)
> también estamos los aficionados a la simulación, que preferimos
> sacrificar algo de fluidez en la partida para recrear con todo
> detalle una situación táctica, con ataques, detenciones, esquivas,
> saltos en la mesa de la posada, patadas, etc...

Eso se puede hacer en HW, pero no son las reglas las que lo simulan.

Saludos,

Antonio

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