Re: Para Antonio, sobre el HW

Write haof XML files: antalvarez1976_at_...
Fecha: Fri, 23 Nov 2001 14:42:43 +0000


> Bueno, reconozco que con lo de que las reglas son una basura me
> pasé... No, simplemente lo que quería decir es que después de
>haberme leíddos veces el HW, me sigue gustando mucho mas el RQ.

Eso ya me parece perfectamente razonable ;-)

Quiero plantear dos premisas antes de seguir la discusión, que estarán presentes más abajo:

-HW es un juego flexible, que da al Narrador un margen muy muy amplio de decisión. En este sentido es posible criticarlo porque se pretenda que son necesarias más pautas, pero normalmente no cabe decir que uno se siente constreñido por las reglas para hacer X ¿Qué reglas?

-HW se adapta a diferentes tipos de campañas, pero, en mi opinión, se adapta mejor a una campaña tipo Ars Magica o Pendragón, en las que transcurre mucho tiempo entre aventuras. Una cosa es la vida cotidiana y otra los sucesos excepcionales que alteran esa vida y merecen ser narrados... como en los comics de superhéroes. También es perfectamente posible dirigir campañas de HW "día a día" en la vida de los aventureros, pero me da la impresión de que las reglas están pensando más en el primer tipo, que es el que [actualmente] me gusta más.

> Lo primero, diría que es el sistema de experiencia. No diría que es
> malo, pero prefiero el de RQ,

Yo prefiero el de HW porque el de RQ me parece demasiado realista para mis gustos. Yo prefiero un sistema que recompense a los héroes por el éxito y por la interpretación, ya lo planteé en la lista. En cualquier caso, el HW no es nada novedoso en este aspecto, la mayoría de los juegos siguen un sistema similar.

> porque me gusta más el hecho de que puedas desarrollar cada
> competencia por separado,

Ahí no entiendo la diferencia con el HW.

>y que puedas decidir cuando entrenas una u otra, en vez de los puntos
>de heroismo.

Si decides entrenarte en determinada habilidad, te gastas puntos de heroismo en ella. Si te aumentas entre aventuras una habilidad que no usaste en la aventura anterior, tienes que explicarle al Narrador por qué quieres aumentártela, por ejemplo entrenamiento.

> Por ejempo, si en HW un PJ me dijera que quiere pasarse un cierto
> tiempo entrenándose al manejo de la espada, la verdad es que no
> sabría como gestionarlo.

"Bien, me convence tu historia, puedes gastar esos puntos de héroe en combate cuerpo a cuerpo".  

> Otra, y siguiendo con los puntos de heroismo es el hecho de que haya
> que "consolidar" la posesión de los objetos. No sé, la verdad es que
> eso me parece un poco ridículo, cuando yo me encuentro con un
> objeto, y mas si es valioso, me lo quedo, no necesito >
> "consolidarlo", ni hacer ningún esfuerzo particular para quedármelo.

A ver. Confieso que cuando lo leí me quedé patidifuso. Luego descubrí que sólo me sonaba raro porque no lo había visto en otros juegos de rol. O sea, que por original me parecía tonto. Al respecto:

-Previo: los puntos de héroe no son nada mensurable en el mundo real. Gastar puntos de héroe no queda nunca ridículo porque sólo es la forma de simular el avance de un personaje para sobresalir de la media. En este sentido, si ganas un objeto mágico, que se incorpora a tu personaje, eso incrementa su poder y lo hace sobresalir del común, luego es lógico que gastes puntos de héroe.

-Gastar puntos para cimentar objetos es sólo la regla general. En aventuras oficiales hay beneficios en los que se declara que no necesitan ser cimentados. Depende del criterio del Master sobre lo que es lógico en cada momento, luego es imposible sentirse constreñido por la regla. En otras aventuras puede OBLIGARSE a gastar puntos en determinado beneficio, o pueden entregarse puntos que sólo pueden gastarse en un beneficio probable de la aventura.

"Después de ayudar al clan Cyrlinga, es fácil que entableis buenas relaciones con él. Teneis X puntos de héroe para gastar, si lo deseais en relación con el clan Cyrlinga. Si no, supongo que os mostrais [entre aventuras] más o menos remisos a entablar buenas relaciones de amistad".

-Si no cimentas el objeto NO SIGNIFICA QUE LO PIERDAS AUTOMÁTICAMENTE. Sólo es que no queda "incorporado de pleno derecho" a tu hoja de personaje. En ese sentido, el Narrador puede decidir arbitrariamente en cualquier momento que lo has perdido, dejándose llevar por su sentido común, cuando considere que es lógico que lo hayas perdido. Si entre dos aventuras no pasa tiempo, es imposible que el personaje dilapidara sus ahorros en el templo de Uleria.

-La regla está basada en los clichés de ficción, en el que las aventuras son independientes unas de otras. Por ejemplo [ejemplo falso]: Conan acaba la novela casado con una princesa bárbara después de encontrar el magnífico tesoro de Igharzat; en la siguiente novela encontramos a Conan sólo en el desierto sin posesiones, o atrapado en una caravana de esclavos. En algún momento te aclaran lo que pasó entre medio, pero eso no es un episodio "narrado".

-Por otra parte, el juego pone mucho énfasis en la comunidad. Es muy fácil que las reglas de propiedad odal de un clan orlanthi obliguen a que determinado objeto se entregue al clan o a la tribu; muchos templos exigirían desde luego objetos que el aventurero encontrara, etc. O simplemente, si gastas los PH en otra cosa, eso puede darte la explicación de por qué pierdes lo otro:

"Está bien, no gastas PH en cimentar la Rueda Mágica porque quieres ponerte Amistad con los Mostali 12. En ese caso, después de que donaras al Enano de Diamante la Rueda Mágica, viste que la colonia enanil se mostró mucho más dispuesta a acogerte de visita y a negociar".

Todo ello ha de hacerse en colaboración con el jugador. Es una historia que se narra entre los dos.

> Tampoco me gusta la clasificación artificial a mi entender que se
> hace de los PNJ's, como enemigos, aliados, personas a cargo, etc...
> es un poco demasiado PJ-céntrico. Por cierto, a ésto era a lo que me
> refería cuando hablaba de las clases de personaje, lo que me pasa es
> que el otro dia con las prisas me expresé mal.

Creo que tu interpretación deriva de una lectura parcial de las reglas, que no cierran puertas sino que abren.

Vamos a ver, en ningún lugar obligan a que los pnj's estén en ninguna de esas categorías [el 95% de mis PNJ's no lo están], así que no se trata de una "clasificación de PNJ's" [de hecho, piensa en el cliché del pj infiltrado, su patrón es el enemigo de los demás pj's). El narrator's book establece una libertad ABSOLUTA a la hora de crear pnj's (descripción o no, sus valores, etc).

Es una cosa diferente. Es un juego que pone énfasis en la relación. Un héroe no es sólo sus características físicas, su magia y sus objetos, sino que también "ES" sus relaciones (pertenencia a una familia, a un clan, a un templo). Como el juego quiere aportar reglas para cosas distintas del combate CREA REGLAS PARA LA RELACIÓN. Eso no lo había en RQ, si quieres que tu personaje tenga aliados, enemigos, contactos, etc., tienes que decidirlo con el Master, al margen de las reglas. En ese sentido, las reglas de relación dan profundidad a un personaje. Establecen qué trato tienen con esas personas Y POR TANTO SON NECESARIAMENTE PJ'S CÉNTRICAS. Una cosa son las reglas, y otra el pnj que tiene vida propia. Por otra parte, su Relación con el pnj (no con los demás) puede cambiar (desaparecen dependientes, o se convierten en aliados, o un seguidor se convierte en aliado, o un aliado en patrón, etc).

> Qué mas... Respecto a lo de la magia estoy de acuerdo en que es
> interesante que un hechizo no tenga un efecto único, sino que puedas
> hacer varias cosas con él, que puedas improvisar. Pero, creo que en
> ese caso, sería bueno tener una guía, algo parecido al Ars Magica,

Yo no la he necesitado todavía pero estaría bien... sólo que entonces no podrían detallar la variedad de cultos y grupos mágicos de glorantha, porque nos perderíamos en interminables listas de hechizos. Considero otra información primordial.

De hecho, a la hora de que me den pautas, prefiero las pautas de "trasfondo" que las de reglas. Es decir, si me describen bien los mitos orlanthis, puedo tener ideas de como funcionan las hazañas (feats) que no son más que las cosas que hacían los dioses en los mitos. No necesito más. Piensa lo que ocuparía una lista de hechizos de todos los keywords que aparecen en HW. Y después piensa en todas las culturas que quedan por detallar.  

> Pero una cosa que no me gusta nada del nuevo sistema
> de magia es que los tres sistemas de magia antiguos se parecen
> demasiado a mi gusto ahora, solo cambian los nombres de las cosas,
> pero en el fondo son iguales, no hay verdadera distinción ni en la
> forma de usar ni de adquirir los hechizos en los distintos tipos de
> magia.

Los tres derivan de la relación con el Otro Mundo, cosa que, por cierto, también dice el RQ, aunque menos explícitamente. A partir de ahí se acabaron los parecidos.

-Los teurgos participan en los mitos de los dioses e interiorizan sus hazañas. Luego, sacrifican cosas a los dioses, entregándoles su esencia vital a cambio de que estos les den poder.

"Oh Heler, que surcas lentamente los cielos, cúbreme con una salvadora nube oscura como hiciste para cubrir a Esrola cuando fue amenazada por Furgal, y te prometo que te sacrificaré un carnero negro el próximo día del Agua".

-Los animistas participan en ritos con bailes, drogas y demás, hasta que su percepción se altera y pueden ver el mundo espiritual. Entonces el chamán va a buscar un espíritu, lo captura y lo introduce en un objeto-fetiche, o lo integra en su interior.

"El chamán agitó el siniestro collar de hueso doce veces mientras pronunciaba una extraña palabra a gritos, como llamando. Enconces se escuchó un siseo y apareció una serpiente espectral que mordió a su enemigo".

-Los hechiceros (malkionitas) veneran a santos y profetas, siguiendo sus enseñanzas para comprender las leyes de Dios y aprehender la realidad inmutable que configura las esencias de las cosas, estudiando antiguos volumenes y viajando con el pensamiento a reinos de energía pura.

"La varita funciona correctamente... mediante el uso del Teorema de las Siete Fases de Umgor es posible canalizar las energías místicas de la medida invisible y atraer a la difusa esencia de la electricidad. Está bien... debe haber al menos 5 metros hasta el objetivo, luego será necesaria una fuerza de nivel 8. Ruego a Dios que mis cálculos sean correctos".

¿Diferencias de reglas?

Todas. Los teurgos aprenden afinidades que son esferas de influencia amplias. Dentro de ellas aprenden hazañas de su dios. Los hechiceros estudian grimorios donde se contienen conjuros que hacen cosas específicas y exactas, no pueden improvisar dentro de la esfera de influencia. A cambio, como su magia deriva del conocimiento abstracto, pueden estudiar grimorios enemigos sin problemas de conciencia, al contrario que los teurgos. Los animistas utilizan espíritus, que por lo general tienen un valor fijo que no pueden aumentar, porque no pertenecen a ellos. Si integran el espíritu tendrán un Talento, que es algo más concreto que una afinidad, pero menos concreto que un hechizo de hechicería, etc.

> P.D: Irripi Ontor? Quién? Ese que era iniciado de Lankhor Mhy?

Por favor, todavía hay categorías. En realidad era iniciado de Buserian.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail