RE: Retoques heroicos

Write haof XML files: Nico <nicanicanor_at_...>
Fecha: Wed, 12 Dec 2001 00:42:41 +0000

  Las reglas de búsqueda heroica del vadelino son muy buenas! Además me gusta   Cómo captura la ambientación heroica con las super-habilidades.   De todas formas hay algunas cosas que no me terminan de gustar:

  1-Con el paso del tiempo y un poco de suerte un buscador heroico termina   consiguiendo no un par de habilidades heroicas, sino... todo el muestrario!

Hombre, con el paso de bastaaaaante tiempo, pero si, tienes razón. De todos modos, no creo que el problema sea que se consigan muchas habilidades heroicas, sino que las que se adquieren estén relacionadas con el héroe. Es decir, un amante de lo ajeno, quizá sea más lógico que adquiera "Mano más rápida que el ojo" (crítico en trucos de mano, por ejemplo) o la habilidad de Habla fluida, etc, un heroe de una orden de caballeria seria lógico que adquiriese Montar, o la habilidad en su arma prinicipal, quizá cortesanismo, y eso. También puede ser posible que en unas determinadas zonas del plano heroico sean más probable adquirir una habilidad que en otras, o algunas hablidades heroicas pueden ser más espectaculares para unos héroes que para otros. Con esto último quiero decir, que aunque lo que intrinsecamente representa la habilidad heroica es la realización del acto a la perfección, porque el héroe ha captado su esencia, puede ocurrir que un heroe que adquiere en una BH de Eurmal "Fundirse con el entorno"(esconderse), consiga esconderse en cualquier lugar, en cualquier circunstancia, sin embargo, uno que consigue la misma habilidad en una búsqueda de Argan Argar "Ocultarse en la penumbra" (esconderse), puede ser solo capaz de desaparecer si hay algo de oscuridad, y nunca a la luz del dia. No se, es una idea.

En cualquier caso, con el paso del tiempo en BH, se pueden tener 200%+ en bastantes habilidades (si encima no envejeces!) y nadie se queja de eso, y se ve lógico, asi que tener un gran manojo de habilidades heroicas puede ser lógico si se basa en ello toda una vida. nop?

  2-Los héroes van ganando Voluntad, existen muchas definiciones de voluntad   válidas pero una muy relevante para Glorantha es que la voluntad o libre   albedrío es lo que diferencia a los hombres de los dioses: los dioses tienen   mucho poder pero no tienen voluntad, es decir lo pueden todo pero no pueden   hacer nada nuevo, al contrario que los seres humanos (o de forma más   general, que los PJ).

Buen punto de vista...
  Para mí, la Voluntad es algo que se debería ir perdiendo, y cuando lo   pierdes todo te conviertes en un semidios (normalmente uno muy pequeñito). A   medida que lo vas perdiendo pierdes posibilidades, por ejemplo si te coges   todos los votos de Yelmalio y a cambio ganas todos los regalos te vuelves   muy poderoso pero pierdes tanta capacidad de decisión que el PJ se vuelve   injugable. Las reglas de Voluntad deberían reflejar esto.

  Mezclando ideas de otras fuentes (e intentando cambiar tus reglas lo menos   posible) yo haría algo así:

-Los PJ empiezan con Voluntad 18 (opcional, 24 - 6 por cada runa asociada
  con tu raza, humanos asociados con runa Humana, 24-6=18, elfos asociados con   runas Planta y Humana, 24-6-6=12)
-Se gastan puntos de voluntad cuando empiezas a limitar tu libre albedrío y
  tu conciencia asociándolos a un dios, por ejemplo hacerse iniciado de un   culto -1 a Voluntad, hacerse señor de las runas otro -1 (total -2), coger   votos de un culto -1 (en total, no por cada voto de ese culto), haber cogido   todos los votos de un culto una bonificación de -1 extra.
-Además, cada vez que se adquiere una habilidad heroica se pierde otro
  punto.
-La Voluntad Gastada equivale a la antigua Voluntad a efectos de uso en
  tiradas durante una búsqueda heroica
-Puedes ganar Voluntad si convences a la gente para que te adore (+1 por
  cada categoría equivalente en templo que tenga el total de "iniciados" que   te adoran)

  ...

  Qué os parece por ahora?

  Manolo

Pues desde mi punto de vista me parece bien y menos bien (voy para politico ;-)). Me explico, esto refleja que la pérdida de voluntad es una pérdida de poder de actuación, como le ocurre a los dioses. Pero esta pérdida de actuación proviene del pacto entre los dioses, pero una nueva deidad, que alcanza su puesto a base de "corretear" por el plano divino, ¿no estaría exenta de este pacto? (en este punto Antonio (y otros...) me daran una lección de mitologia, por mi parte estoy impaciente!! ;-)) Por otro lado, para ser un dios la única cualidad no es solo carecer de voluntad, la divinidad es un termino que alberga muchos más aspectos, y la pérdida de voluntad deberia ser consecuencia de estos. Cierto que en tus nuevas reglas va ligado la obtención de nuevos poderes con la pérdida de voluntad, pero me parece que falta algo (y no logro ver que ;-( ) También, dices que se puede ganar voluntad si convences a la gente para que te adore, pero, ¿esto no es contrario a la idea de dios? es decir, si la gente te adora te toma como un dios, y si eres un dios, como bien dices, careces de voluntad, no?. Lo bueno de esta idea, creo yo, es lo que intentaba manifestar el vadelino, y es que para hacer cualquier cosa, tienes que QUERER, y si la gente confia en ti, y tu en la gente, pues es mas fácil querer, por eso la voluntad aumenta. Este es el principal motivo por el que no me gusta tu modificación, quiero decir, ¿que pasa cuando te sientes frustrado, y tienes a la congregación en contra? tu voluntad aumenta o disminuye. Hombre, supongo que en tus reglas estableceras que cuando tu voluntad es una unidad por encima de la básica, el heroe (o heroína ¡que estoy siendo politicamente incorrecto!) se sentirá totalmente incapaz de respaldar cualquier acción por tanto estará como muerto.

No sé, seguramente estoy mezclando cosas, pero para eso estais vosotros, ¡para aclararme las ideas ;-)!

Un saludo y hasta el próximo.
Nico.

P.D. Esta ha sido mi respuesta (y no suelo ser hombre de muchas palabras), a si que, ¡preparaos con la del vadelino! XDD

Este archivo fue generado por hypermail